Asomarse antes de comprometerse
Mira antes de abrir la puerta, a costa de tiempo y algo de exposición.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Información · Riesgo · Planificación
No.108Thief01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Detente en una puerta o esquina
- 02Paga por asomarte
- 03Obtén información local
- 04Entra o rodea
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Tu agente tiene 6 PA y dos puertas; asomarse cuesta 1, entrar cuesta 2.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Te asomas a la izquierda (quedan 5 PA) y ves a un guardia de espaldas a la puerta.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Entras por la izquierda y actúas a su espalda, con 3 PA restantes.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
La puerta derecha sigue siendo una incógnita; el próximo turno decides si vale otro punto.
Cómo se juega
Las áreas no vistas permanecen en blanco o borrosas hasta verlas; asomarse a una puerta o esquina gasta puntos de acción o tiempo para revelar un fragmento. Muestra las posiciones y la orientación de los enemigos, pero un enemigo que te mire de frente puede descubrir el vistazo.
Qué sopesa el jugador
- Cada vistazo cuesta recursos de turno, así que explorar frena el avance
- Saltarse el vistazo ahorra recursos pero arriesga toparte con un guardia
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Thief
Garrett puede inclinarse a la izquierda, a la derecha y hacia delante para explorar esquinas sin salir de la sombra.

Invisible, Inc.
Los agentes pueden asomarse por puertas y esquinas para revelar el área, una acción de información central en la planificación por turnos.
La diferencia que merece atención
El vistazo de Thief es un movimiento corporal en tiempo real; Invisible, Inc. lo convierte en un recurso de turno que hay que presupuestar.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Las áreas vistas se quedan en tu mapa, pero las posiciones de los guardias quedan congeladas en ese momento, así que la información vieja del mapa puede engañarte.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Disfraces y derechos de acceso
Cada atuendo desbloquea un mapa distinto, pero siempre hay alguien que lo descubre.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Localiza el atuendo necesario
- 02Somete o roba para cambiarte
- 03Entra en las zonas recién permitidas
- 04Evita a quienes ven a través
Arrastrar y esconder cuerpos
Eliminar a un guardia es la mitad del trabajo; esconderlo es la otra mitad.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Derriba a un enemigo aislado
- 02Arrástralo a velocidad lenta
- 03Escóndelo bajo cobertura
- 04Confirma que nadie vio
Escondites y momento de salida
Entrar es fácil; elegir el momento adecuado para salir es el juego.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Busca cobertura bajo presión
- 02Escóndete y observa
- 03Espera un hueco en la patrulla
- 04Sal y avanza



