Control de la red de vigilancia
Las cámaras no son solo obstáculos; apodérate de ellas y se convierten en tus ojos.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Información · Planificación · Economía
No.109HITMAN World of Assassination01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Encuentra los nodos de vigilancia
- 02Evítalos o gasta para hackearlos
- 03Gana vista o apaga alarmas
- 04Maneja las contramedidas
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Tienes 5 de energía. Hackear cada una de las dos cámaras del pasillo cuesta 2; la bóveda del fondo cuesta 3.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Hackeas solo la primera cámara (quedan 3) y usas su vista para encontrar un camino alrededor de la segunda.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El rodeo cuesta un turno y la alerta sube un paso, pero conservas los puntos de la bóveda.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Un paso más de alerta genera refuerzos, así que abre la bóveda y vete.
Cómo se juega
Las cámaras y los sensores forman una red; ser grabado deja pruebas o sube el nivel de alerta. Puedes gastar energía, puntos de hackeo o tiempo para desactivar o volver tuyos los nodos y tomar prestada su vista. Hackear suele activar contramedidas, como subidas globales de alerta o programas defensivos.
Qué sopesa el jugador
- Hackear una cámara consume puntos que quizá necesites para una caja fuerte más tarde
- Borrar la grabación elimina pruebas, pero la sala de monitores está en lo profundo del territorio enemigo
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

HITMAN World of Assassination
Las cámaras graban pruebas contra ti, y puedes asaltar la sala de seguridad para destruir las grabaciones.

Invisible, Inc.
La IA Incognita gasta PWR para romper cortafuegos de cámaras, torretas y dispositivos; algunos llevan daemons que se activan al hackear, y la alarma sube cada turno.
La diferencia que merece atención
HITMAN trata las cámaras como un problema de pruebas a posteriori; Invisible, Inc. las convierte en una lucha de recursos turno a turno.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Las cámaras hackeadas alimentan lógica condicional, como «abre esta puerta cuando el guardia salga del encuadre», de modo que los sensores enemigos se convierten en tus disparadores.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Disfraces y derechos de acceso
Cada atuendo desbloquea un mapa distinto, pero siempre hay alguien que lo descubre.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Localiza el atuendo necesario
- 02Somete o roba para cambiarte
- 03Entra en las zonas recién permitidas
- 04Evita a quienes ven a través
Asomarse antes de comprometerse
Mira antes de abrir la puerta, a costa de tiempo y algo de exposición.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Detente en una puerta o esquina
- 02Paga por asomarte
- 03Obtén información local
- 04Entra o rodea
Transporte con filtro de objetos
Un flujo mixto de objetos necesita reglas de filtrado para enviar cada cosa al lugar correcto.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Detectar un flujo mixto
- 02Definir reglas de filtro
- 03Los objetos se clasifican en rutas
- 04Gestionar el desborde y los objetos sueltos



