Golpes simultáneos en cola
Da a cada miembro del escuadrón un movimiento en cola y luego ejecútalos todos a la vez.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Timing · Espacial
No.106Desperados III01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Pausa y lee la escena
- 02Pon en cola una acción cada uno
- 03Actívalas juntas
- 04Comprueba si hay supervivientes
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Tres guardias se ven entre sí; tienes dos personajes, cada uno capaz de encargarse de uno.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Primero atraes al tercero y luego pones en cola a ambos personajes contra los dos restantes.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Ambos caen a la vez, sin testigos; el tercero regresa 4 s después a un puesto vacío y se vuelve sospechoso.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Esconde los cuerpos antes de que vuelva, o pon en cola otra emboscada.
Cómo se juega
Un modo de planificación pausa o ralentiza el tiempo mientras fijas una acción y un objetivo por personaje. Al ejecutar, todas las acciones ocurren simultáneamente, eliminando a enemigos que se vigilan entre sí. Si una falla, las demás pueden ser presenciadas.
Qué sopesa el jugador
- Más acciones en cola significan muertes más limpias pero más exposición durante la preparación
- Comprometer a todos no deja a nadie para cubrir un fallo
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Desperados III
El Modo Showdown pausa el juego para fijar una acción por personaje y luego las activa juntas; una sola acción guardada puede actuar como disparador listo.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun
El Modo Sombra guarda una acción por personaje y las dispara a la orden, la principal respuesta a los guardias que se vigilan mutuamente.
La diferencia que merece atención
La mecánica es parecida; el Showdown de Desperados III ofrece pausa total y tipos de acción más amplios, lo que hace la planificación más relajada.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Como los traspasos en una cocina, la acción en cola de un personaje pasa un cuerpo a otro, y el combo solo funciona si el traspaso encaja.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Rutas de sigilo con alerta creciente
Los guardias no te detectan al instante; la sospecha crece, y tú replanteas la ruta dentro de ese margen.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer patrullas y líneas de visión
- 02Comprometerse con una ruta
- 03El medidor de sospecha sube
- 04Romper el contacto o replantear la ruta
Arrastrar y esconder cuerpos
Eliminar a un guardia es la mitad del trabajo; esconderlo es la otra mitad.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Derriba a un enemigo aislado
- 02Arrástralo a velocidad lenta
- 03Escóndelo bajo cobertura
- 04Confirma que nadie vio
Moverse entre luz y sombra
La sombra es tu armadura; cada lámpara es un problema por resolver.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Lee el mapa de luces
- 02Avanza por la oscuridad
- 03Resuelve las luces que bloquean
- 04Vigila tu medidor de visibilidad



