Gagner la zone au nombre
Celui qui a la plus forte présence dans une zone la contrôle.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- Axe de design
- Spatial · Planification
No.143Root01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Engager des unités dans une zone
- 02Comparer les présences
- 03La majorité prend le contrôle
- 04Le contrôle rapporte
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Zone A : vous 3, rival 2. Zone B : 1 chacun. Vous pouvez placer 2 unités ce tour-ci.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Une en A, une en B.
- T3
Tour 3 · Le retour
Vous menez d’une unité dans les deux zones, mais le rival en pose 2 en A et la reprend.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Vous comprenez que A demande une marge plus grande et vous vous concentrez au tour suivant.
Ce que ça donne en jeu
La carte est découpée en zones où les joueurs placent des unités ou des marqueurs ; celui qui en a le plus la contrôle et marque des points ou gagne des privilèges. Trop s’engager gaspille des unités, pas assez fait perdre du terrain, et les égalités ont des règles spéciales. Les couleurs des zones et les scores sont le principal retour.
Ce que le joueur met en balance
- Tenir solidement une zone ou en disputer plusieurs
- Gagner d’une unité ou garder une marge
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Root
Dans chaque clairière, la faction qui possède le plus de guerriers et de bâtiments la domine, ce qui affecte les déplacements et la construction, et chaque faction tire parti de cette domination à sa manière.

Carcassonne - Tiles & Tactics
Les villes et les routes achevées rapportent des points à celui qui a le plus de partisans, et les joueurs relient souvent des tuiles pour fusionner avec les structures de leurs rivaux.
La différence qui compte
Les majorités de Root évoluent par le mouvement et le combat ; celles de Carcassonne se disputent discrètement par la pose de tuiles.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Contrôler une zone permet de bâtir un poste de service couvrant les zones voisines, si bien que les unités se partagent entre lutte pour la majorité et extension de la couverture.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Choisir une phase que tous utilisent
La phase que vous choisissez se joue pour tout le monde, mais vous seul touchez le bonus.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Choisir une phase en secret
- 02Révéler ensemble
- 03Tous jouent les phases choisies
- 04Les auteurs du choix reçoivent un bonus
Course à l’objectif commun
L’objectif est visible de tous, mais seul le premier à l’atteindre est payé.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Dévoiler les objectifs et les récompenses
- 02Évaluer la distance restante
- 03Foncer ou abandonner
- 04Le premier à finir le revendique
Piocher dans la réserve commune
Chacun pioche à tour de rôle dans le même tas ; ce que vous prenez, les autres ne l’auront pas.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Dévoiler une réserve commune
- 02Choisir dans l’ordre du tour
- 03Deviner ce dont les autres ont besoin
- 04En prendre une et construire



