Choisir une phase que tous utilisent
La phase que vous choisissez se joue pour tout le monde, mais vous seul touchez le bonus.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- Axe de design
- Information · Planification
No.150Race for the Galaxy01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Choisir une phase en secret
- 02Révéler ensemble
- 03Tous jouent les phases choisies
- 04Les auteurs du choix reçoivent un bonus
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous avez besoin de Produire et de Consommer ; un rival avec des marchandises pleines choisira probablement Consommer.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous choisissez Produire, en pariant que le rival choisit Consommer.
- T3
Tour 3 · Le retour
Il le fait ; vous produisez, puis consommez pour 6 points, plus votre bonus de Produire.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
À la manche suivante, le rival tente à son tour de vous anticiper.
Ce que ça donne en jeu
À chaque manche, les joueurs choisissent des phases ; seules les phases choisies ont lieu, mais tout le monde les exécute. Celui qui l’a choisie reçoit un bonus dans cette phase. Les joueurs devinent les choix des autres pour en profiter et dépenser leur propre choix ailleurs.
Ce que le joueur met en balance
- Choisir ce dont vous avez besoin ou parier que quelqu’un d’autre le fera
- S’aider soi-même ou aider les rivaux sans le vouloir
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Race for the Galaxy
Chaque joueur choisit secrètement une carte action ; les phases choisies se jouent pour tous, et ceux qui les ont choisies reçoivent le bonus de la phase.

Roll for the Galaxy
Les joueurs lancent des dés ouvriers et les assignent aux phases, en utilisant l’un d’eux pour sélectionner une phase ; seules les phases sélectionnées se jouent, et les dés de chacun y fonctionnent.
La différence qui compte
Race choisit les phases avec des cartes ; Roll utilise les faces de dés pour décider combien d’ouvriers reçoit chaque phase.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Associez les phases aux étapes d’une chaîne de production, de sorte que choisir une étape fait avancer les marchandises de tous, et que les joueurs devinent quel maillon les autres pousseront.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Piocher dans la réserve commune
Chacun pioche à tour de rôle dans le même tas ; ce que vous prenez, les autres ne l’auront pas.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Dévoiler une réserve commune
- 02Choisir dans l’ordre du tour
- 03Deviner ce dont les autres ont besoin
- 04En prendre une et construire
Gagner la zone au nombre
Celui qui a la plus forte présence dans une zone la contrôle.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Engager des unités dans une zone
- 02Comparer les présences
- 03La majorité prend le contrôle
- 04Le contrôle rapporte
Course à l’objectif commun
L’objectif est visible de tous, mais seul le premier à l’atteindre est payé.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Dévoiler les objectifs et les récompenses
- 02Évaluer la distance restante
- 03Foncer ou abandonner
- 04Le premier à finir le revendique



