Piocher dans la réserve commune
Chacun pioche à tour de rôle dans le même tas ; ce que vous prenez, les autres ne l’auront pas.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- Axe de design
- Planification · Information
No.141Sagrada01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Dévoiler une réserve commune
- 02Choisir dans l’ordre du tour
- 03Deviner ce dont les autres ont besoin
- 04En prendre une et construire
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Cinq dés : rouge 6, rouge 3, bleu 5, vert 2, jaune 4. Vous avez besoin du bleu ; votre rival a besoin du rouge 6.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous prenez le rouge 6 pour le bloquer.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le rival prend le bleu 5, et votre plateau perd son dé idéal.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
À la manche suivante, vous vous concentrez sur vos propres besoins.
Ce que ça donne en jeu
Chaque manche dévoile un ensemble d’options, et les joueurs en prennent une chacun, dans l’ordre, jusqu’à épuisement. Vous choisissez ce qui vous sert et, parfois, vous privez un rival de ce dont il a besoin. Les restes, les constructions des rivaux et l’ordre de choix sont les principales informations.
Ce que le joueur met en balance
- Prendre ce dont vous avez besoin ou priver les autres de ce qu’il leur faut
- Saisir le meilleur choix ou l’objet rare qui ne reviendra pas
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Sagrada
À chaque manche, on tire une réserve contenant un dé de plus que nécessaire, les joueurs draftent des dés pour leur vitrail, et le dernier dé va sur la piste des manches.
Teamfight Tactics
Au carrousel, tout le monde choisit dans le même ensemble de champions équipés d’objets, et les joueurs ayant le moins de points de vie passent en premier.
La différence qui compte
La réserve de Sagrada est la décision centrale de chaque manche ; le carrousel de TFT est un événement de rattrapage périodique.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les joueurs peuvent passer leur tour de pioche contre de l’or, mais les options refusées passent au joueur suivant : passer, c’est choisir qui en profite.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Choisir une phase que tous utilisent
La phase que vous choisissez se joue pour tout le monde, mais vous seul touchez le bonus.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Choisir une phase en secret
- 02Révéler ensemble
- 03Tous jouent les phases choisies
- 04Les auteurs du choix reçoivent un bonus
Gagner la zone au nombre
Celui qui a la plus forte présence dans une zone la contrôle.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Engager des unités dans une zone
- 02Comparer les présences
- 03La majorité prend le contrôle
- 04Le contrôle rapporte
Course à l’objectif commun
L’objectif est visible de tous, mais seul le premier à l’atteindre est payé.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Dévoiler les objectifs et les récompenses
- 02Évaluer la distance restante
- 03Foncer ou abandonner
- 04Le premier à finir le revendique



