Épargner pour les intérêts
Dépensez moins maintenant, gagnez plus à la manche suivante, jusqu’à ce qu’un adversaire vous fasse craquer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- Axe de design
- Économie · Risque
No.146Dota Underlords01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Percevoir le revenu de la manche
- 02Décider combien dépenser
- 03Toucher les intérêts sur l’épargne
- 04Encaisser le résultat du combat
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous avez 38 d’or ; les intérêts sont de +1 par tranche de 10, max 5. Vous êtes à 60 PV face à un adversaire puissant.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous ne dépensez que 8 pour améliorer une unité clé et gardez 30.
- T3
Tour 3 · Le retour
Vous perdez le combat et 8 PV, mais touchez 3 d’intérêts, et repartez à 38 à la manche suivante.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
À 52 PV, deux défaites de plus deviennent risquées ; à vous de décider quand tout miser.
Ce que ça donne en jeu
En fin de manche, vous gagnez un bonus d’or pour chaque tranche de 10 détenue, jusqu’à un plafond. Épargner, c’est avoir un plateau plus faible maintenant et perdre plus de points de vie dans les combats. Vous lisez votre santé et la force de vos adversaires pour décider quand arrêter d’épargner et tout dépenser.
Ce que le joueur met en balance
- Des intérêts maximaux bâtissent la meilleure économie mais saignent la santé
- Dépenser tôt protège la santé mais peut vous laisser à court plus tard
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes
Teamfight Tactics
Chaque tranche de 10 d’or détenue rapporte +1 en fin de manche, plafonné à 5, ce qui, avec les bonus de série, crée le rythme classique du « rester à 50 ».

Dota Underlords
Il verse aussi des intérêts plafonnés sur l’or épargné, opposant relances et épargne (les valeurs exactes ont varié selon les patchs).
La différence qui compte
Les règles sont proches ; la différence vient des systèmes environnants, comme les bonus de série, les objets et le coût des relances, qui modifient la rentabilité de l’épargne.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Ajoutez des prêts : empruntez de l’or maintenant pour gagner en puissance, mais les intérêts sont nuls tant que vous êtes endetté, ce qui impose un choix entre épargner et emprunter.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Farmer ou avancer
Rester là où le revenu est sûr, ou risquer l’échec pour le palier suivant ?
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Évaluer sa force
- 02Choisir farmer ou avancer
- 03Toucher la récompense ou échouer
- 04Réviser son palier cible
Connaître son enchère maximale
Tenir sa limite pendant que les autres surenchérissent est la leçon d’enchères la plus dure.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Estimer le lot
- 02Fixer un plafond personnel
- 03Surenchérir ou abandonner
- 04Le remporter ou le laisser
Une dette contre la montre
Une grosse dette et des échéances récurrentes rendent chaque achat tendu.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Gagner un revenu
- 02Payer les frais fixes
- 03Épargner pour l’échéance
- 04Rembourser ou réinvestir



