Farmer ou avancer
Rester là où le revenu est sûr, ou risquer l’échec pour le palier suivant ?
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Économie · Risque · Progression
No.165Clicker Heroes01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Évaluer sa force
- 02Choisir farmer ou avancer
- 03Toucher la récompense ou échouer
- 04Réviser son palier cible
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
La zone 79 rapporte 10k/min. Le boss de la zone 80 a un minuteur de 30 s et vous estimez qu’il vous en faut 35.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous farmez la zone 79 pendant 10 minutes et investissez 100k dans votre héros principal.
- T3
Tour 3 · Le retour
Les dégâts augmentent d’environ 20 %, et vous battez le boss en 28 s.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La zone 81 double le revenu par minute, et le boss suivant impose un nouveau choix.
Ce que ça donne en jeu
Les paliers plus profonds rapportent plus mais frappent plus fort et peuvent faire échouer. Un échec vous renvoie en arrière ou fait perdre du temps, tandis que farmer donne un revenu prévisible pour les améliorations. Beaucoup de jeux proposent une bascule entre avance automatique et rester ici.
Ce que le joueur met en balance
- Avancer débloque de meilleurs gains, mais un échec ne rapporte rien
- Farmer est sûr, mais ses rendements plafonnent
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Clicker Heroes
Une bascule alterne entre mode progression et mode farm ; les boss sont chronométrés, et un échec vous fait reculer d’une zone pour farmer.

Melvor Idle
Les zones de combat et les donjons varient en difficulté ; les joueurs farment les zones qu’ils peuvent finir de façon fiable avant de s’attaquer à des donjons et boss plus difficiles.
La différence qui compte
Clicker Heroes en fait une simple bascule ; Melvor l’exprime par le choix de la zone, avec la mort et la perte d’objets comme coût.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Ajoutez la durabilité des outils : pousser use l’équipement, les réparations demandent des matériaux farmés, ce qui crée un rythme avancer-réparer-avancer.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Épargner pour les intérêts
Dépensez moins maintenant, gagnez plus à la manche suivante, jusqu’à ce qu’un adversaire vous fasse craquer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Percevoir le revenu de la manche
- 02Décider combien dépenser
- 03Toucher les intérêts sur l’épargne
- 04Encaisser le résultat du combat
Du clic au revenu passif
Gagnez le premier tas à la main, puis achetez des machines pour ne plus avoir à le faire.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Cliquer pour gagner
- 02Acheter un premier producteur
- 03Le revenu passif augmente
- 04Le clic devient un appoint
Paliers de quantité
Trois de plus pour doubler la production : cet appel pousse les gens à acheter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Viser le prochain seuil
- 02Acheter pour l’atteindre
- 03La production se multiplie
- 04Viser le suivant



