Une dette contre la montre
Une grosse dette et des échéances récurrentes rendent chaque achat tendu.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Économie · Risque · Progression
No.278Recettear: An Item Shop’s Tale01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Gagner un revenu
- 02Payer les frais fixes
- 03Épargner pour l’échéance
- 04Rembourser ou réinvestir
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
1000 sont dus dans 7 jours ; vous avez 600 et un net d’environ 100 par jour. Une amélioration à 300 ferait passer le revenu quotidien à 160.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Acheter l’amélioration.
- T3
Tour 3 · Le retour
Descendu à 300, vous montez à environ 1420 à l’échéance et gardez 420 après paiement.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le paiement suivant grimpe à 2000, forçant un nouvel arbitrage.
Ce que ça donne en jeu
Vous portez une dette avec des paiements périodiques et des frais courants. La trésorerie doit couvrir les remboursements ainsi que les améliorations qui augmentent les revenus futurs. Un compte à rebours, le solde et des factures détaillées sont le retour principal.
Ce que le joueur met en balance
- Payer à temps ou investir pour gagner davantage
- Garder un coussin de trésorerie ou maximiser le chiffre d’affaires
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Recettear: An Item Shop’s Tale
L’héroïne hérite de la dette de son père et doit payer à une fée collectrice des sommes croissantes chaque semaine, un paiement manqué mettant fin à la partie.

Hardspace: Shipbreaker
Vous commencez avec plus d’un milliard de crédits de dette ; chaque service facture oxygène, carburant et équipement, et les revenus de récupération l’entament peu à peu.
La différence qui compte
Recettear impose des échéances strictes avec un véritable échec ; la dette de Shipbreaker est un poids de fond toujours présent.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les outils s’usent à l’usage et les réparations coûtent de l’argent : lors d’une semaine de remboursement serré, les joueurs peuvent forcer des outils défaillants au risque de les casser en plein travail.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Connaître son enchère maximale
Tenir sa limite pendant que les autres surenchérissent est la leçon d’enchères la plus dure.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Estimer le lot
- 02Fixer un plafond personnel
- 03Surenchérir ou abandonner
- 04Le remporter ou le laisser
Prix pilotés par l’offre
Inondez le marché et les prix chutent ; chaque vente déplace le marché.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Produire ou stocker
- 02Surveiller la courbe des prix
- 03Vendre au bon moment
- 04Votre vente déplace le prix
Marchandage
Un bras de fer sur le prix où un peu d’avidité paie et trop tue l’affaire.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Ils font une offre
- 02Vous contre-proposez
- 03Leur patience varie
- 04Conclure ou partir



