Ordre de draft en serpent
Le dernier à choisir au premier tour devient le premier au second, ce qui compense les places tardives.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- Axe de design
- Planification · Optimisation
No.149Sagrada01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Choisir dans l’ordre
- 02La dernière place choisit deux fois
- 03L’ordre s’inverse
- 04Le départ tourne à la manche suivante
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Quatre joueurs, vous êtes en place 4 ; la réserve compte 2 emplacements de choix et 3 emplacements ordinaires.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Les trois premiers prennent les deux emplacements de choix, et votre double choix s’empare de deux emplacements ordinaires adjacents pour former un combo.
- T3
Tour 3 · Le retour
La paire adjacente égale la production des emplacements de choix.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La place 1, qui choisit en dernier au retour, récupère les restes.
Ce que ça donne en jeu
Les choix se font dans l’ordre 1-2-3-4-4-3-2-1 : les premières places mènent la première passe, et la dernière place obtient deux choix d’affilée. Les joueurs anticipent ce qui aura disparu avant leur prochain tour. L’indicateur de tour et les options restantes sont des informations clés.
Ce que le joueur met en balance
- Prendre le meilleur maintenant ou prévoir ce qui reviendra
- Utiliser un double choix pour un combo ou couvrir des besoins distincts
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Sagrada
Chaque manche, le draft se fait dans le sens horaire puis antihoraire pour que chacun prenne deux dés, le premier joueur changeant à chaque manche.

Catan Universe
Les colonies et routes initiales sont placées dans l’ordre puis en sens inverse, si bien que le dernier joueur en place deux d’affilée.
La différence qui compte
Sagrada fait le serpent à chaque manche ; Catan ne l’utilise qu’une fois, à la mise en place, et pourtant cela façonne toute la partie.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Draftez des cartes à double usage en ordre serpent pour que la place au double choix exploite les deux moitiés d’une paire, ce qui donne un avantage unique aux places tardives.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Gagner la zone au nombre
Celui qui a la plus forte présence dans une zone la contrôle.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Engager des unités dans une zone
- 02Comparer les présences
- 03La majorité prend le contrôle
- 04Le contrôle rapporte
Choisir une phase que tous utilisent
La phase que vous choisissez se joue pour tout le monde, mais vous seul touchez le bonus.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Choisir une phase en secret
- 02Révéler ensemble
- 03Tous jouent les phases choisies
- 04Les auteurs du choix reçoivent un bonus
Course à l’objectif commun
L’objectif est visible de tous, mais seul le premier à l’atteindre est payé.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Dévoiler les objectifs et les récompenses
- 02Évaluer la distance restante
- 03Foncer ou abandonner
- 04Le premier à finir le revendique



