Placer un ouvrier, réserver une case
Posez un ouvrier sur une case d’action, et elle est à vous pour la manche.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- Axe de design
- Planification · Économie
No.142Dune: Imperium01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Repérer les cases d’action libres
- 02Placer un ouvrier
- 03Résoudre l’action et bloquer la case
- 04Rappeler les ouvriers en fin de manche
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous avez 3 ouvriers ; l’unique case « Recruter » sera sans doute le prochain coup du rival, tandis que « Or » a deux places libres.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous placez votre premier ouvrier sur Recruter.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le rival se rabat sur Or, et votre armée gagne 2.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Vos ouvriers restants ne trouvent plus qu’une seule place en Or.
Ce que ça donne en jeu
Les joueurs disposent de peu d’ouvriers et les placent à tour de rôle sur des cases d’action pour obtenir des ressources ou des effets ; une case occupée est fermée aux autres. Vous voulez toujours plus d’actions que vous n’avez d’ouvriers, donc chaque placement sacrifie quelque chose. La position des ouvriers sur le plateau est le retour le plus clair.
Ce que le joueur met en balance
- Prendre les cases convoitées ou faire ce que les autres ignorent
- Plus d’ouvriers ou des actions plus puissantes
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Dune: Imperium
Vous jouez des cartes pour envoyer des agents sur les cases du plateau, des icônes limitant leurs destinations ; la plupart des cases bloquent les autres une fois prises, le tout mêlé à du deckbuilding.

D&D Lords of Waterdeep
Les agents visitent les bâtiments de Waterdeep pour recruter des aventuriers en vue de quêtes, et les bâtiments nouvellement construits ajoutent des cases qui récompensent leur propriétaire quand les autres les utilisent.
La différence qui compte
Dune: Imperium utilise des cartes pour restreindre les placements ; Lords of Waterdeep permet aux joueurs d’élargir les cases d’action en construisant.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les cases d’action se construisent en séquence, les supérieures restant verrouillées tant que les inférieures n’existent pas : les joueurs décident s’ils posent les fondations ou attendent d’exploiter celles des autres.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Gagner la zone au nombre
Celui qui a la plus forte présence dans une zone la contrôle.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Engager des unités dans une zone
- 02Comparer les présences
- 03La majorité prend le contrôle
- 04Le contrôle rapporte
Choisir une phase que tous utilisent
La phase que vous choisissez se joue pour tout le monde, mais vous seul touchez le bonus.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Choisir une phase en secret
- 02Révéler ensemble
- 03Tous jouent les phases choisies
- 04Les auteurs du choix reçoivent un bonus
Course à l’objectif commun
L’objectif est visible de tous, mais seul le premier à l’atteindre est payé.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Dévoiler les objectifs et les récompenses
- 02Évaluer la distance restante
- 03Foncer ou abandonner
- 04Le premier à finir le revendique



