No.018 / 280Gestion et construction · Construction et espace

Ordre de construction

Construisez dans le mauvais ordre et les ouvriers s'emmurent eux-mêmes.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Temps · Optimisation
RimWorldNo.018RimWorld

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Mettre en file un ensemble de plans
  2. 02Définir les priorités
  3. 03Les ouvriers suivent l'ordre
  4. 04Débloquer ce qui cale

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Douze tâches en file, trois ouvriers, des chambres nécessaires sous deux jours avant l'hiver.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Mettre murs et toit des chambres en priorité maximale et suspendre le décor.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Les chambres sont terminées en 1,5 jour, mais le toit de l'entrepôt manque et une partie du bois est mouillée.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Couvrir ensuite l'entrepôt.

Ce que ça donne en jeu

Les ouvriers réalisent les plans un par un, chacun demandant transport et temps de construction. Les dépendances et l'ordre spatial comptent : commencer par les murs peut bloquer les passages, creuser bas d'abord peut inonder. Un système de priorités permet aux joueurs d'orienter la séquence.

Ce que le joueur met en balance

  • Production d'abord ou défense d'abord
  • Micro-gérer les priorités ou laisser les ouvriers s'organiser

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

RimWorld
R

RimWorld

P1

Les colons choisissent leurs tâches selon un tableau de priorités et la distance, les joueurs peuvent forcer quelqu'un à travailler sur un plan, et les matériaux doivent d'abord être transportés.

Oxygen Not Included
O

Oxygen Not Included

P2

Chaque ordre de construction et de creusement a une priorité de 1 à 9 ; un ordre de creusement imprudent peut libérer liquides ou gaz, et les duplicants peuvent se piéger dans leurs propres constructions.

La différence qui compte

RimWorld se concentre sur l'affectation du personnel ; Oxygen Not Included insiste sur les risques liés à l'ordre spatial et aux fluides.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Ordre de constructionConstruction et espace+

Les ouvriers ne portent qu'un poids limité par trajet, donc les gros chantiers prioritaires exigent un tas de stockage temporaire à côté du site.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Construction et espace

Routes et entrées

Un bâtiment n'est pas ouvert tant qu'une route n'atteint pas sa porte.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Planifier un emplacement de bâtiment
  2. 02Raccorder une route
  3. 03Vérifier flux et embouteillages
  4. 04Réacheminer ou élargir
Timberborn · Cities: Skylines
Construction et espace

Planification des rayons de couverture

Chaque installation couvre un cercle ; bien placer les cercles vaut mieux que d'en construire plus.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer les trous de couverture
  2. 02Placer un service
  3. 03Vérifier chevauchements et vides
  4. 04Déplacer ou en ajouter
Valheim · Cities: Skylines
Construction et espace

Ce qui fait une pièce

Quatre murs ne font pas toujours une pièce ; remplissez les règles et elle se met à fonctionner.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Clore un espace
  2. 02Ajouter le mobilier requis
  3. 03Le jeu vérifie la pièce
  4. 04Obtenir une fonction ou un habitant
Terraria · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.