Construire en hauteur
Quand le sol manque, on construit vers le haut ; la hauteur devient une nouvelle dimension à planifier.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Créativité · Optimisation
No.016Timberborn01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Manquer de surface au sol
- 02Lever une plateforme ou un étage
- 03Résoudre l'accès vertical
- 04Étendre sur le nouveau niveau
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Il ne reste que 10 cases plates dans la vallée et il faut trois maisons.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Construire une plateforme au-dessus de l'entrepôt et empiler les maisons au niveau deux.
- T3
Tour 3 · Le retour
Six cases économisées, mais un escalier supplémentaire ajoute deux secondes aux trajets.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Déplacer aussi les lieux de travail à l'étage pour raccourcir les trajets.
Ce que ça donne en jeu
Les bâtiments peuvent reposer sur des plateformes ou d'autres structures, et chaque niveau exige soutien et accès. La hauteur économise de l'emprise au sol mais allonge et complique les déplacements, le transport et l'entretien.
Ce que le joueur met en balance
- Empiler pour économiser le terrain ou étaler pour gérer plus facilement
- Payer escaliers et monte-charges ou accepter les détours
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Timberborn
De nombreux bâtiments peuvent reposer sur des plateformes ou d'autres bâtiments et se relier par des escaliers, ce qui sert souvent à bâtir des villes verticales sur des cartes exiguës.

Satisfactory
Les usines sont souvent superposées avec des fondations et des planchers, des monte-charges de convoyeurs déplacent les objets entre les niveaux, et l'empilement garde les lignes de production bien rangées.
La différence qui compte
Timberborn empile parce que le terrain l'y oblige ; les joueurs de Satisfactory empilent par choix, pour l'ordre et l'esthétique.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Faites monter les convoyeurs dans un seul sens, pour que les usines empilées placent les matières premières en bas et les produits en haut ; l'ordre des étages égale l'ordre de production.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Routes et entrées
Un bâtiment n'est pas ouvert tant qu'une route n'atteint pas sa porte.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier un emplacement de bâtiment
- 02Raccorder une route
- 03Vérifier flux et embouteillages
- 04Réacheminer ou élargir
Construction par emboîtement
Les pièces s'emboîtent d'elles-mêmes pour que les joueurs réfléchissent à quoi construire, pas à l'alignement au pixel près.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir une pièce
- 02L'amener à un point d'accroche
- 03Confirmer le placement
- 04Continuer depuis le nouveau bord
Planification des rayons de couverture
Chaque installation couvre un cercle ; bien placer les cercles vaut mieux que d'en construire plus.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer les trous de couverture
- 02Placer un service
- 03Vérifier chevauchements et vides
- 04Déplacer ou en ajouter



