No.135 / 280Action et réflexes · Combat et tactique

Budget de points d’action

Chaque unité dispose de quelques actions par tour ; se déplacer et tirer puisent à la même poche.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Économie · Spatial
XCOM 2No.135XCOM 2

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Vérifier les actions restantes
  2. 02Choisir de se déplacer ou d’attaquer
  3. 03Dépenser et résoudre
  4. 04Planifier l’unité suivante

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Un tireur d’élite a 2 actions : se déplacer coûte 1, tirer coûte 1 et termine le tour ; pas de ligne de vue d’ici.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur dépense 1 pour grimper sur une hauteur, puis tire avec la dernière.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le bonus de hauteur aide le tir à toucher ; l’ennemi tombe et les pastilles du tireur d’élite grisent.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le reste de l’escouade se déplace pour couvrir le flanc exposé du tireur d’élite.

Ce que ça donne en jeu

Les unités reçoivent des points d’action fixes à chaque tour, dépensés pour se déplacer, tirer, recharger ou utiliser des capacités. Certaines actions terminent d’office le tour de l’unité, et certains résultats remboursent des points supplémentaires. Les joueurs décident, dans ce budget minuscule, s’il faut se déplacer ou tirer d’abord.

Ce que le joueur met en balance

  • Courir loin vers un meilleur emplacement ou garder une action pour tirer
  • Risquer une unité pour des actions bonus ou répartir les actions en sécurité

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

XCOM 2
X

XCOM 2

P1

Chaque soldat reçoit deux actions ; se déplacer dans la portée bleue en coûte une, foncer jusqu’à la jaune utilise les deux, et la plupart des tirs terminent le tour du soldat.

Gears Tactics
G

Gears Tactics

P2

Chaque unité reçoit 3 points d’action à mélanger librement ; exécuter des ennemis à terre accorde des actions supplémentaires aux coéquipiers, permettant des tours en chaîne.

La différence qui compte

XCOM 2 contraint les choix avec le tir qui termine le tour ; Gears Tactics récompense l’enchaînement avec des actions remboursées.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Budget de points d’actionCombat et tactique+

Liez les points d’action au poids porté : des sacs plus lourds signifient moins d’actions par tour, si bien que le choix d’équipement façonne la mobilité sur le champ de bataille.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Combat et tactique

Couverture et prise de flanc

La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Vérifier où la couverture fait face
  2. 02Se déplacer vers un angle de flanc
  3. 03Gagner un bonus de précision
  4. 04Se prémunir des contre-flanquements
XCOM 2 · Gears Tactics
Combat et tactique

Faire sauter le couvert

Si l’ennemi est bien caché, faites sauter le mur ; le champ de bataille ne cesse de changer.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Trouver le couvert dont ils dépendent
  2. 02Le détruire avec des explosifs
  3. 03L’ennemi est exposé
  4. 04Enchaîner l’attaque
XCOM 2 · Frozen Synapse
Combat et tactique

Pousser, tirer, repousser

Poussez les ennemis dans le vide ou dans le feu ; le positionnement lui-même devient l’arme.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer le terrain dangereux
  2. 02Planifier la direction de la poussée
  3. 03Pousser ou tirer
  4. 04Le danger fait le travail
Into the Breach · Baldur’s Gate 3
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.