Budget de points d’action
Chaque unité dispose de quelques actions par tour ; se déplacer et tirer puisent à la même poche.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Économie · Spatial
No.135XCOM 201La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Vérifier les actions restantes
- 02Choisir de se déplacer ou d’attaquer
- 03Dépenser et résoudre
- 04Planifier l’unité suivante
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un tireur d’élite a 2 actions : se déplacer coûte 1, tirer coûte 1 et termine le tour ; pas de ligne de vue d’ici.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur dépense 1 pour grimper sur une hauteur, puis tire avec la dernière.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le bonus de hauteur aide le tir à toucher ; l’ennemi tombe et les pastilles du tireur d’élite grisent.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le reste de l’escouade se déplace pour couvrir le flanc exposé du tireur d’élite.
Ce que ça donne en jeu
Les unités reçoivent des points d’action fixes à chaque tour, dépensés pour se déplacer, tirer, recharger ou utiliser des capacités. Certaines actions terminent d’office le tour de l’unité, et certains résultats remboursent des points supplémentaires. Les joueurs décident, dans ce budget minuscule, s’il faut se déplacer ou tirer d’abord.
Ce que le joueur met en balance
- Courir loin vers un meilleur emplacement ou garder une action pour tirer
- Risquer une unité pour des actions bonus ou répartir les actions en sécurité
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

XCOM 2
Chaque soldat reçoit deux actions ; se déplacer dans la portée bleue en coûte une, foncer jusqu’à la jaune utilise les deux, et la plupart des tirs terminent le tour du soldat.

Gears Tactics
Chaque unité reçoit 3 points d’action à mélanger librement ; exécuter des ennemis à terre accorde des actions supplémentaires aux coéquipiers, permettant des tours en chaîne.
La différence qui compte
XCOM 2 contraint les choix avec le tir qui termine le tour ; Gears Tactics récompense l’enchaînement avec des actions remboursées.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Liez les points d’action au poids porté : des sacs plus lourds signifient moins d’actions par tour, si bien que le choix d’équipement façonne la mobilité sur le champ de bataille.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Couverture et prise de flanc
La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier où la couverture fait face
- 02Se déplacer vers un angle de flanc
- 03Gagner un bonus de précision
- 04Se prémunir des contre-flanquements
Faire sauter le couvert
Si l’ennemi est bien caché, faites sauter le mur ; le champ de bataille ne cesse de changer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver le couvert dont ils dépendent
- 02Le détruire avec des explosifs
- 03L’ennemi est exposé
- 04Enchaîner l’attaque
Pousser, tirer, repousser
Poussez les ennemis dans le vide ou dans le feu ; le positionnement lui-même devient l’arme.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer le terrain dangereux
- 02Planifier la direction de la poussée
- 03Pousser ou tirer
- 04Le danger fait le travail



