Faire sauter le couvert
Si l’ennemi est bien caché, faites sauter le mur ; le champ de bataille ne cesse de changer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Planification · Risque
No.140XCOM 201La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Trouver le couvert dont ils dépendent
- 02Le détruire avec des explosifs
- 03L’ennemi est exposé
- 04Enchaîner l’attaque
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Deux ennemis se cachent derrière une voiture à 25 % de chances de toucher chacun ; vous avez une grenade.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur lance la grenade sur la voiture.
- T3
Tour 3 · Le retour
La voiture est détruite ; les deux perdent leur couvert et subissent 3 de dégâts, ce qui monte les chances de toucher à 70 %.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Les coéquipiers ouvrent le feu, mais le joueur remarque que l’épave ne protège plus son propre flanc.
Ce que ça donne en jeu
Les couverts et murs ont une durabilité ; les explosifs ou un tir nourri peuvent les détruire ou les dégrader, retirant la protection. La destruction est impartiale, si bien que de nouvelles brèches peuvent exposer votre propre ligne. Les explosifs sont limités, ce qui fait du placement une décision de ressource.
Ce que le joueur met en balance
- Grenader le couvert ou le garder pour un groupe
- Ouvrir de nouvelles lignes de vue ou perdre sa propre protection
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

XCOM 2
Grenades et roquettes détruisent la plupart des couverts et des murs, et les voitures peuvent exploser sur les unités proches : une carte peut donc être transformée en une seule mission.

Frozen Synapse
Les cartes sont faites de murs et de couverts bas ; à ma connaissance, les armes explosives peuvent détruire certains murs, et ouvrir une brèche en plein tour perturbe la lecture de l’adversaire, même si les détails peuvent varier selon la version.
La différence qui compte
Dans XCOM 2, la destruction est un sommet visuel ; dans Frozen Synapse, c’est plutôt une carte qui brise le plan de l’adversaire.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Combinez avec les réseaux d’accès : faire sauter des murs change la connectivité de la carte et réachemine les renforts ennemis, ce qui rend la démolition stratégique.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Couverture et prise de flanc
La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier où la couverture fait face
- 02Se déplacer vers un angle de flanc
- 03Gagner un bonus de précision
- 04Se prémunir des contre-flanquements
Pousser, tirer, repousser
Poussez les ennemis dans le vide ou dans le feu ; le positionnement lui-même devient l’arme.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer le terrain dangereux
- 02Planifier la direction de la poussée
- 03Pousser ou tirer
- 04Le danger fait le travail
Les attaques de zone touchent tout le monde
Une boule de feu se moque de votre camp ; dégagez donc d’abord vos alliés.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer un groupe
- 02Vérifier la position des alliés
- 03Ajuster la position ou l’angle
- 04Lancer et assumer



