Pousser, tirer, repousser
Poussez les ennemis dans le vide ou dans le feu ; le positionnement lui-même devient l’arme.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Planification · Risque
No.134Into the Breach01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Repérer le terrain dangereux
- 02Planifier la direction de la poussée
- 03Pousser ou tirer
- 04Le danger fait le travail
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un ennemi à 3 PV se tient près de l’eau ; votre coup de poing inflige 1 de dégâts et pousse d’une case.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur passe derrière lui et pousse vers l’eau.
- T3
Tour 3 · Le retour
Il tombe et se noie instantanément, avec un effet d’éclaboussure.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur se met à chercher le prochain ennemi près de l’eau ou d’un rebord.
Ce que ça donne en jeu
Certaines attaques poussent, tirent ou repoussent les cibles d’une distance définie ; heurter des obstacles ou des unités ajoute des dégâts, et tomber dans des gouffres, de l’eau ou des pièges peut les éliminer net. La direction dépend généralement de la position de l’attaquant, si bien que l’appui des pieds est le calcul clé.
Ce que le joueur met en balance
- Déplacer pour un kill environnemental ou simplement infliger des dégâts
- Repousser les ennemis par sécurité ou les regrouper pour des attaques de zone
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Into the Breach
De nombreuses armes infligent peu de dégâts mais poussent ; heurter des unités ou des bâtiments blesse les deux, et pousser les Vek dans l’eau ou des gouffres est une solution de base.

Baldur’s Gate 3
La bousculade est une action bonus que chacun peut utiliser, et pousser des ennemis du haut d’un surplomb cause des dégâts de chute ; des sorts comme Vague tonnante en repoussent plusieurs à la fois.
La différence qui compte
Le déplacement d’Into the Breach est exact et déterministe ; la bousculade de Baldur’s Gate 3 fait intervenir des tests et l’incertitude des dés.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Combinez avec le routage de faisceaux : poussez un ennemi porteur de miroir sur la bonne case pour que son reflet ouvre des portes ou brûle ses alliés.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Couverture et prise de flanc
La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier où la couverture fait face
- 02Se déplacer vers un angle de flanc
- 03Gagner un bonus de précision
- 04Se prémunir des contre-flanquements
Faire sauter le couvert
Si l’ennemi est bien caché, faites sauter le mur ; le champ de bataille ne cesse de changer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver le couvert dont ils dépendent
- 02Le détruire avec des explosifs
- 03L’ennemi est exposé
- 04Enchaîner l’attaque
Les attaques de zone touchent tout le monde
Une boule de feu se moque de votre camp ; dégagez donc d’abord vos alliés.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer un groupe
- 02Vérifier la position des alliés
- 03Ajuster la position ou l’angle
- 04Lancer et assumer



