Cycle de combat pioche-défausse
Piochez une main, jouez-la, défaussez-la ; le cycle du deck est le battement de cœur du combat.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Hasard · Optimisation
No.030Slay the Spire01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Piocher une main
- 02Dépenser de l'énergie pour jouer
- 03Défausser en fin de tour
- 04Remélanger et recommencer
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
3 énergie ; main de 2 attaques, 2 blocages et 1 carte de pioche. L'ennemi frappera pour 18 au tour suivant.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur joue d'abord la carte de pioche, puis deux blocages pour 18 d'armure.
- T3
Tour 3 · Le retour
La pioche amène une attaque gratuite, qui part aussi ; les attaques restantes sont défaussées.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Avec 3 cartes restantes, le joueur sait qu'un remélange ramènera les cartes fortes au tour suivant.
Ce que ça donne en jeu
À chaque tour vous piochez un nombre fixe de cartes, jouez ce que l'énergie permet et défaussez le reste ; une pioche vide remélange la défausse. Les decks plus minces font revenir plus souvent les cartes clés, et certaines cartes s'épuisent, quittant le cycle pour le reste du combat.
Ce que le joueur met en balance
- Ajouter une carte puissante ou garder le deck mince
- Tout dépenser maintenant ou préparer la main suivante
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Slay the Spire
Par défaut, on pioche 5 cartes avec 3 énergie et on défausse sa main à chaque tour ; les cartes épuisées quittent le jeu pour le combat, et amincir le deck est une compétence centrale.

Monster Train
Cycle aussi pioches et coûts en braise, mais les cartes d'unité restent sur les étages du train, donc la valeur d'une carte dépend de son placement par étage.
La différence qui compte
Les cartes de Slay the Spire se résolvent puis s'en vont ; les unités de Monster Train persistent sur les étages, liant le cycle à la disposition spatiale.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Donnez de la durabilité aux cartes : chaque jeu coûte un point, les cartes usées deviennent faibles, et les réparations au camp ou la mise au rebut deviennent une décision de ressources.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Amincir le deck
Un deck plus mince pioche plus souvent vos meilleures cartes ; retirer peut valoir mieux qu’ajouter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer les cartes faibles
- 02Payer ou utiliser des événements pour retirer
- 03La densité du deck augmente
- 04Les cartes clés arrivent plus tôt
Réseau logistique de drones
Pas besoin de convoyeurs : des unités volantes livrent là où il le faut, mais il faut les maintenir approvisionnées.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Construire ports et stockage
- 02Définir demandes et offres
- 03Les drones livrent automatiquement
- 04Étendre ou ravitailler le réseau
Routage de convoyeurs
Déplacer des objets de A à B est facile ; le vrai jeu, c'est d'empêcher que toutes les lignes ne s'emmêlent.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier source et destination
- 02Poser les convoyeurs autour des obstacles
- 03Surveiller le flux et les bouchons
- 04Réacheminer ou ajouter des niveaux



