Les attaques de zone touchent tout le monde
Une boule de feu se moque de votre camp ; dégagez donc d’abord vos alliés.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Risque · Planification
No.139Baldur’s Gate 301La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Repérer un groupe
- 02Vérifier la position des alliés
- 03Ajuster la position ou l’angle
- 04Lancer et assumer
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Quatre ennemis entourent votre guerrier ; une boule de feu les toucherait tous et le guerrier pour environ 24 de dégâts.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur utilise le tour du guerrier pour reculer, puis lance le sort.
- T3
Tour 3 · Le retour
La boule de feu en touche trois ; le quatrième a suivi le guerrier hors de portée.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur prévoit d’immobiliser les ennemis sur place la prochaine fois avant de bombarder.
Ce que ça donne en jeu
Les capacités de zone blessent tous ceux qui se trouvent à l’intérieur, alliés et invocations compris. Les joueurs doivent déplacer leurs coéquipiers, décaler le point cible ou se contenter d’un gain plus faible. Certaines classes ou atouts permettent aux sorts d’épargner les alliés, ce qui en fait une amélioration importante.
Ce que le joueur met en balance
- Toucher un maximum d’ennemis ou épargner les alliés
- La mêlée tient la ligne ou laisser de la place au lanceur de sorts
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Baldur’s Gate 3
Boule de feu et sorts similaires touchent les alliés à portée, les unités affectées étant prévisualisées ; la Sculpture de sorts du magicien d’évocation protège les alliés.

Dragon Age: Origins
Le tir ami est lié à la difficulté ; si je me souviens bien, les sorts de zone blessent les alliés aux difficultés élevées mais pas aux plus basses, si bien que les mêmes tactiques comportent des risques très différents.
La différence qui compte
Baldur’s Gate 3 atténue le tir ami grâce aux aptitudes de classe ; Dragon Age l’active ou le désactive selon la difficulté.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Associez à des surfaces réactives : une boule de feu qui enflamme de l’huile se propage au fil des tours, vous devez donc prévoir jusqu’où le feu va et évacuer vos alliés à temps.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Couverture et prise de flanc
La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier où la couverture fait face
- 02Se déplacer vers un angle de flanc
- 03Gagner un bonus de précision
- 04Se prémunir des contre-flanquements
Faire sauter le couvert
Si l’ennemi est bien caché, faites sauter le mur ; le champ de bataille ne cesse de changer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver le couvert dont ils dépendent
- 02Le détruire avec des explosifs
- 03L’ennemi est exposé
- 04Enchaîner l’attaque
Pousser, tirer, repousser
Poussez les ennemis dans le vide ou dans le feu ; le positionnement lui-même devient l’arme.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer le terrain dangereux
- 02Planifier la direction de la poussée
- 03Pousser ou tirer
- 04Le danger fait le travail



