Intentions ennemies annoncées
Les ennemis montrent leur prochain coup à l’avance, ce qui transforme votre tour en puzzle.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Information · Planification · Risque
No.133Into the Breach01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Lire l’intention de l’ennemi
- 02Peser menaces et gains
- 03La perturber ou l’éviter
- 04Les ennemis agissent comme annoncé
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Deux insectes marquent des cases de la ville pour attaquer ; chaque ville a 1 point de durabilité restant.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Au lieu d’attaquer, le joueur pousse un insecte dans la ligne de tir de l’autre.
- T3
Tour 3 · Le retour
Au tour ennemi, un insecte frappe son allié ; les villes sont épargnées et les cases d’avertissement rouges disparaissent.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
De nouveaux insectes émergent, et le joueur commence à bloquer les points d’apparition pour le tour suivant.
Ce que ça donne en jeu
Les ennemis révèlent leur prochaine action avant votre tour : cible, dégâts ou type d’effet. Vous pouvez la bloquer, l’esquiver, la perturber ou l’exploiter. Plus l’information est complète, plus le combat ressemble à un puzzle ; une information partielle garde une part de devinette.
Ce que le joueur met en balance
- Se défendre pleinement contre l’attaque annoncée ou profiter de la fenêtre pour infliger des dégâts
- Arrêter la menace la plus mortelle ou traiter la plus proche
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Into the Breach
Les Vek marquent leurs cases cibles avant que vous n’agissiez, avec des directions fixes, si bien que les pousser peut faire rater leurs attaques ou toucher des alliés.

Slay the Spire
Les ennemis affichent des icônes d’intention au-dessus de leur tête, avec des chiffres pour les attaques, de sorte que vous savez combien bloquer ou s’il faut tout miser sur l’attaque.
La différence qui compte
Into the Breach permet de réécrire l’intention par le déplacement ; Slay the Spire s’en sert surtout pour équilibrer défense et attaque.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Placez l’intention annoncée dans un puzzle de poussée de caisses : les ennemis marquent leur prochaine case, et vous poussez des caisses pour les bloquer ou les rediriger vers des pièges.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Couverture et prise de flanc
La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier où la couverture fait face
- 02Se déplacer vers un angle de flanc
- 03Gagner un bonus de précision
- 04Se prémunir des contre-flanquements
Faire sauter le couvert
Si l’ennemi est bien caché, faites sauter le mur ; le champ de bataille ne cesse de changer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver le couvert dont ils dépendent
- 02Le détruire avec des explosifs
- 03L’ennemi est exposé
- 04Enchaîner l’attaque
Pousser, tirer, repousser
Poussez les ennemis dans le vide ou dans le feu ; le positionnement lui-même devient l’arme.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer le terrain dangereux
- 02Planifier la direction de la poussée
- 03Pousser ou tirer
- 04Le danger fait le travail



