Tir de réaction en surveillance
Renoncez à votre tir maintenant et gardez-le pour celui qui entre en vue pendant son tour.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Spatial · Risque
No.136XCOM 201La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Mettre en surveillance
- 02Couvrir un couloir clé
- 03Le mouvement ennemi déclenche
- 04Le tir de réaction se résout
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
L’ennemi est derrière un couvert à 30 % de chances de toucher, mais doit traverser un couloir ensuite.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur met deux soldats en surveillance sur le couloir.
- T3
Tour 3 · Le retour
L’ennemi fonce, déclenche deux tirs de réaction, et un tir au but arrête la charge.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Au tour suivant, les ennemis lancent des grenades pour déloger les positions, et le joueur doit donc réorganiser la surveillance.
Ce que ça donne en jeu
Une unité renonce à attaquer pour surveiller ; un mouvement ennemi dans son champ de vision ou une zone désignée déclenche un tir automatique. Les tirs de réaction portent souvent une pénalité de précision mais peuvent stopper les ruées et protéger des alliés fragiles. Les ennemis apprennent à contourner les zones surveillées, transformant les couloirs en espace disputé.
Ce que le joueur met en balance
- Un tir garanti maintenant ou un tir peut-être meilleur plus tard
- Une couverture large mais mince ou un couloir ciblé
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

XCOM 2
La surveillance tire sur les ennemis qui bougent en vue avec une pénalité de visée ; pendant la dissimulation, des embuscades de toute l’escouade se déclenchent ensemble quand les ennemis avancent.

Gears Tactics
Les joueurs dessinent la direction et la largeur d’un cône de surveillance, clairement visualisé ; les ennemis qui le traversent essuient des tirs jusqu’à épuisement des munitions ou fin de la réaction.
La différence qui compte
XCOM 2 couvre toute la ligne de vue ; Gears Tactics vous fait dessiner un cône précis, ce qui exige une planification spatiale plus fine.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Associez la surveillance à un terrain procédural : lisez la carte générée pour repérer les goulets probables, puis placez-y vos rares guetteurs.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Couverture et prise de flanc
La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier où la couverture fait face
- 02Se déplacer vers un angle de flanc
- 03Gagner un bonus de précision
- 04Se prémunir des contre-flanquements
Faire sauter le couvert
Si l’ennemi est bien caché, faites sauter le mur ; le champ de bataille ne cesse de changer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver le couvert dont ils dépendent
- 02Le détruire avec des explosifs
- 03L’ennemi est exposé
- 04Enchaîner l’attaque
Pousser, tirer, repousser
Poussez les ennemis dans le vide ou dans le feu ; le positionnement lui-même devient l’arme.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer le terrain dangereux
- 02Planifier la direction de la poussée
- 03Pousser ou tirer
- 04Le danger fait le travail



