No.026 / 280Action et réflexes · Combat et tactique

Les parties destructibles remodèlent les combats

Brisez une partie et l'ennemi perd une attaque tandis que vous gagnez un matériau.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Précision · Progression
Horizon Zero DawnNo.026Horizon Zero Dawn

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Choisir une partie à briser
  2. 02Concentrer les dégâts dessus
  3. 03La partie casse, l'ennemi s'affaiblit
  4. 04Ramasser la partie ensuite

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Une bête porte un canon dorsal (80 de durabilité) qui inflige 40 par salve et peut être détaché et utilisé.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur tire des flèches déchirantes sur le canon, en ignorant pour l'instant la santé du corps.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le canon tombe, la bête passe aux charges, et le joueur ramasse le canon pour riposter.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Après le combat, le joueur obtient un composant rare pour améliorer un arc.

Ce que ça donne en jeu

Les parties ont leur propre durabilité ; à zéro, elles tombent ou se brisent, supprimant ou modifiant les attaques associées. Les parties brisées sont souvent la seule source de certains matériaux, si bien que les joueurs changent de tactique pour les récolter.

Ce que le joueur met en balance

  • Briser des parties pour le butin ou tuer vite
  • Retirer une arme dangereuse ou la garder comme bombe exploitable

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Horizon Zero Dawn
H

Horizon Zero Dawn

P1

Les flèches déchirantes arrachent les armes et les plaques des machines ; le lance-disques d'un Thunderjaw, une fois détaché, peut être ramassé et utilisé par le joueur.

Monster Hunter: World
M

Monster Hunter: World

P2

Briser les cornes ou trancher les queues donne des récompenses supplémentaires et peut raccourcir la portée des attaques, si bien que les chasseurs choisissent armes et cibles en fonction de matériaux précis.

La différence qui compte

Horizon transforme les parties brisées en armes utilisables en plein combat ; Monster Hunter paie surtout dans la liste de récompenses après la chasse.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Les parties destructibles remodèlent les combatsCombat et tactique+

Combinez avec le démontage : les parties conservent leur état de dégâts, et des casses plus nettes donnent plus de composants une fois démontées au camp.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Artisanat et automatisation

Chaîne de production multi-étapes

La matière première gravit les paliers un à un pour devenir des produits, et chaque palier peut étrangler le suivant.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Choisir un produit cible
  2. 02Décomposer les intermédiaires
  3. 03Construire chaque palier selon les ratios
  4. 04Trouver les goulots, monter en échelle
Factorio · Satisfactory
Combat et tactique

Budget de points d’action

Chaque unité dispose de quelques actions par tour ; se déplacer et tirer puisent à la même poche.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Vérifier les actions restantes
  2. 02Choisir de se déplacer ou d’attaquer
  3. 03Dépenser et résoudre
  4. 04Planifier l’unité suivante
XCOM 2 · Gears Tactics
Combat et tactique

Cycle de combat pioche-défausse

Piochez une main, jouez-la, défaussez-la ; le cycle du deck est le battement de cœur du combat.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Piocher une main
  2. 02Dépenser de l'énergie pour jouer
  3. 03Défausser en fin de tour
  4. 04Remélanger et recommencer
Slay the Spire · Monster Train
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.