Chaîne de production multi-étapes
La matière première gravit les paliers un à un pour devenir des produits, et chaque palier peut étrangler le suivant.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Progression · Optimisation
No.004Factorio01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Choisir un produit cible
- 02Décomposer les intermédiaires
- 03Construire chaque palier selon les ratios
- 04Trouver les goulots, monter en échelle
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Objectif : 5 circuits/min, qui demandent 15 câbles de cuivre et 5 plaques de fer ; chaque machine à câbles en produit 6/min.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur construit trois machines à câbles (18/min) pour avoir un petit surplus.
- T3
Tour 3 · Le retour
Les circuits se maintiennent à 5/min avec une légère accumulation de câbles.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
L'objectif suivant demande 10 circuits, et l'extraction de cuivre devient le nouveau goulot.
Ce que ça donne en jeu
Les objets avancés nécessitent plusieurs produits intermédiaires, chacun avec sa recette et son temps de fabrication. Les joueurs planifient toute la chaîne, du minerai au produit fini, et ajustent la production de chaque palier ; un maillon faible fait refluer l'amont et prive l'aval.
Ce que le joueur met en balance
- Lignes dédiées ou intermédiaires partagés : partager économise des bâtiments mais crée des conflits d'usage.
- Juste assez pour l'instant ou conçu pour doubler : les chaînes minimales demandent de grosses refontes plus tard.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Factorio
Les chaînes vont du minerai aux pièces de fusée en passant par les circuits et les moteurs, le raffinage du pétrole ajoutant des branches de fluides.

Satisfactory
Les phases du Space Elevator pilotent les améliorations de chaîne, et les recettes alternatives issues des disques durs réécrivent les entrées des intermédiaires.
La différence qui compte
Les recettes de Factorio sont pour la plupart fixes ; les recettes alternatives de Satisfactory permettent de concevoir un même produit par de nombreuses chaînes.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Des contrats chronométrés exigent un lot de produits avancés en X minutes, forçant les joueurs à emprunter de la capacité à un autre palier ou à risquer d'échouer.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Réseau logistique de drones
Pas besoin de convoyeurs : des unités volantes livrent là où il le faut, mais il faut les maintenir approvisionnées.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Construire ports et stockage
- 02Définir demandes et offres
- 03Les drones livrent automatiquement
- 04Étendre ou ravitailler le réseau
Routage de convoyeurs
Déplacer des objets de A à B est facile ; le vrai jeu, c'est d'empêcher que toutes les lignes ne s'emmêlent.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier source et destination
- 02Poser les convoyeurs autour des obstacles
- 03Surveiller le flux et les bouchons
- 04Réacheminer ou ajouter des niveaux
Plans réutilisables
Enregistrez un module bien conçu et tamponnez-le à nouveau ; vous passez de bâtisseur à planificateur.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Construire à la main un bon module
- 02L'enregistrer comme plan
- 03Le tamponner ailleurs
- 04Itérer et réviser



