Pause tactique
Le combat se déroule en temps réel, mais vous pouvez le figer à tout moment pour réfléchir et donner des ordres.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Information · Temps
No.138FTL: Faster Than Light01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Regarder en temps réel
- 02Mettre en pause pour évaluer
- 03Mettre plusieurs ordres en file
- 04Reprendre et regarder
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un missile ennemi est sur le point de frapper ; vous avez 4 d’énergie à répartir entre boucliers et armes.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur fait pause, déplace 1 d’énergie des armes vers les boucliers et envoie un membre d’équipage réparer les moteurs.
- T3
Tour 3 · Le retour
À la reprise, la couche de bouclier supplémentaire absorbe le missile, mais la charge des armes ralentit.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Les moteurs réparés et l’esquive revenue, le joueur refait pause pour reporter l’énergie vers les armes.
Ce que ça donne en jeu
Le combat s’écoule en continu, mais les joueurs peuvent mettre en pause pour changer d’unité, choisir des capacités et fixer des cibles avant de reprendre. Il mêle la tension du temps réel et l’espace de réflexion du tour par tour, et l’habileté tient à savoir quand faire pause.
Ce que le joueur met en balance
- Pauses fréquentes pour la précision ou fluidité et immersion
- Micro-gérer chaque unité ou se fier au comportement automatisé
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

FTL: Faster Than Light
Vous pouvez mettre en pause à tout moment pour répartir l’énergie du réacteur, cibler les salles ennemies et envoyer l’équipage éteindre des feux ou réparer ; la plupart des décisions clés se prennent en pause.

Dragon Age: Origins
Le combat en groupe peut être mis en pause pour donner des ordres de capacité à chaque compagnon, et un système de tactiques permet aux compagnons d’agir selon des conditions pour réduire les pauses.
La différence qui compte
Les pauses de FTL gèrent les systèmes et ressources du vaisseau ; celles de Dragon Age se concentrent sur l’enchaînement des capacités du groupe.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Combinez avec l’équilibrage d’énergie : la pause permet de réacheminer l’énergie, mais chaque pause draine l’énergie de réserve, si bien que réfléchir n’est pas gratuit.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Ordres planifiés simultanés
Les deux camps planifient en secret, puis regardent les mouvements se jouer ensemble.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Prédire l’adversaire
- 02Tracer les ordres sur une frise chronologique
- 03Les deux camps exécutent
- 04Revoir et replanifier
Intentions ennemies annoncées
Les ennemis montrent leur prochain coup à l’avance, ce qui transforme votre tour en puzzle.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire l’intention de l’ennemi
- 02Peser menaces et gains
- 03La perturber ou l’éviter
- 04Les ennemis agissent comme annoncé
Transport avec filtrage d'objets
Un flux d'objets mélangés exige des règles de filtrage pour envoyer chaque chose au bon endroit.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer un flux mélangé
- 02Définir les règles de filtrage
- 03Les objets se trient vers leurs routes
- 04Gérer le débordement et les intrus



