No.137 / 280Action et réflexes · Combat et tactique

Ordres planifiés simultanés

Les deux camps planifient en secret, puis regardent les mouvements se jouer ensemble.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Temps · Information
Frozen SynapseNo.137Frozen Synapse

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Prédire l’adversaire
  2. 02Tracer les ordres sur une frise chronologique
  3. 03Les deux camps exécutent
  4. 04Revoir et replanifier

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Tour de 5 secondes ; votre fusilier est près d’une porte, et l’ennemi peut apparaître à la fenêtre de gauche ou de droite.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur le fait viser la fenêtre de gauche pendant 2 secondes, puis pivoter à droite.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    À la lecture, l’ennemi apparaît à la fenêtre de droite à 3 s, juste quand le fusilier se tourne et tire en premier.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    L’adversaire sera plus prudent à la manche suivante, et le joueur commence à deviner son nouvel itinéraire.

Ce que ça donne en jeu

Chaque manche dure un temps fixe ; en pause, les joueurs définissent trajets, orientation et moment d’attaque par unité, puis les ordres des deux camps s’exécutent en même temps. Sans voir le plan adverse, il faut deviner où l’ennemi ira et s’arrêtera. Certains jeux montrent les actions ennemies prévues ou permettent de simuler.

Ce que le joueur met en balance

  • Tenir sa position et attendre ou pousser pour saisir l’initiative
  • Se fier à la prévision ou garder une marge pour les surprises

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype riche en contenuQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Frozen Synapse
F

Frozen Synapse

P1

Les deux joueurs planifient en même temps des tours d’environ 5 secondes et peuvent placer des ennemis hypothétiques pour simuler les résultats avant l’exécution, ce qui crée de gros jeux d’esprit.

Phantom Brigade
P

Phantom Brigade

P2

Un jeu solo qui montre les actions prévues des mechs ennemis pour les prochaines secondes, tandis que vous organisez déplacements et attaques sur une frise chronologique.

La différence qui compte

Frozen Synapse consiste à lire dans l’esprit d’un humain ; Phantom Brigade révèle les prévisions et devient un puzzle de planification sur une frise chronologique.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Ordres planifiés simultanésCombat et tactique+

Laissez les joueurs rembobiner la lecture à n’importe quelle seconde et modifier l’ordre d’une unité, mais seulement deux fois par partie.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Combat et tactique

Pause tactique

Le combat se déroule en temps réel, mais vous pouvez le figer à tout moment pour réfléchir et donner des ordres.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Regarder en temps réel
  2. 02Mettre en pause pour évaluer
  3. 03Mettre plusieurs ordres en file
  4. 04Reprendre et regarder
FTL: Faster Than Light · Dragon Age: Origins
Combat et tactique

Intentions ennemies annoncées

Les ennemis montrent leur prochain coup à l’avance, ce qui transforme votre tour en puzzle.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire l’intention de l’ennemi
  2. 02Peser menaces et gains
  3. 03La perturber ou l’éviter
  4. 04Les ennemis agissent comme annoncé
Into the Breach · Slay the Spire
Combat et tactique

Budget de points d’action

Chaque unité dispose de quelques actions par tour ; se déplacer et tirer puisent à la même poche.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Vérifier les actions restantes
  2. 02Choisir de se déplacer ou d’attaquer
  3. 03Dépenser et résoudre
  4. 04Planifier l’unité suivante
XCOM 2 · Gears Tactics
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.