Surfaces de champ de bataille réactives
Eau, huile et feu réagissent au sol, donc chaque combat est aussi une édition du terrain.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Créativité · Spatial
No.028Divinity: Original Sin 201La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Créer ou trouver une surface
- 02Attirer les ennemis dessus
- 03Déclencher une réaction élémentaire
- 04Gérer les conséquences
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Trois ennemis se tiennent dans une flaque de pluie ; votre mage a un éclair (12 dégâts sur une seule cible).
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le mage frappe l'eau plutôt qu'un seul ennemi.
- T3
Tour 3 · Le retour
La flaque s'électrifie ; les trois subissent des dégâts et sont étourdis pendant un tour, laissant de l'eau électrifiée.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Votre mêlée doit contourner l'eau sous tension, donc le joueur replanifie ses déplacements.
Ce que ça donne en jeu
Compétences et objets laissent des surfaces comme l'huile, l'eau, le poison ou la glace, qui se transforment sous certains éléments : l'eau conduit la foudre, l'huile s'enflamme. Les unités sur ces surfaces gagnent des statuts, de sorte que le placement et l'ordre des sorts comptent plus que les dégâts bruts.
Ce que le joueur met en balance
- Grosse réaction ou ne pas toucher les alliés
- Passer un tour à préparer ou infliger des dégâts tout de suite
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Divinity: Original Sin 2
Son système de surfaces et de nuages est vaste : eau, sang, huile et poison se transforment tous, avec des variantes bénies et maudites, et les champs de bataille finissent souvent en flammes ou électrifiés.

Baldur’s Gate 3
Reprend une idée similaire sous les règles de D&D : la graisse fait tomber les créatures à terre, et l'état Mouillé fait frapper plus fort le froid et la foudre.
La différence qui compte
Original Sin 2 place les surfaces au centre ; Baldur's Gate 3 les intègre à des règles de D&D plus traditionnelles.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Mêlez le routage de rayon au combat : faites rebondir un laser sur des miroirs pour enflammer l'huile et faire fondre la glace le long d'un même trajet.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Budget de points d’action
Chaque unité dispose de quelques actions par tour ; se déplacer et tirer puisent à la même poche.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier les actions restantes
- 02Choisir de se déplacer ou d’attaquer
- 03Dépenser et résoudre
- 04Planifier l’unité suivante
Couverture et prise de flanc
La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier où la couverture fait face
- 02Se déplacer vers un angle de flanc
- 03Gagner un bonus de précision
- 04Se prémunir des contre-flanquements
Faire sauter le couvert
Si l’ennemi est bien caché, faites sauter le mur ; le champ de bataille ne cesse de changer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver le couvert dont ils dépendent
- 02Le détruire avec des explosifs
- 03L’ennemi est exposé
- 04Enchaîner l’attaque



