Placer, puis regarder
Disposez vos unités avant la bataille, puis regardez-les combattre seules.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Spatial
No.215Dota Underlords01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Acquérir des unités
- 02Les placer sur le plateau
- 03Le combat se joue tout seul
- 04Ajuster selon le résultat
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le prochain adversaire a un assassin qui saute en arrière-garde, et votre carry principal est dans le coin arrière gauche.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Déplacer le carry au centre arrière, flanqué de deux tanks.
- T3
Tour 3 · Le retour
L’assassin atterrit entre deux tanks, le carry survit et vous gagnez.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Au round suivant, l’adversaire passe à un mage de zone, et vous vous dispersez de nouveau.
Ce que ça donne en jeu
Une phase de préparation permet de placer les unités sur une grille ; une fois le combat lancé, les unités se déplacent et lancent leurs sorts via l’IA, sans contrôle direct. La formation se lit dans qui engage en premier, qui reste protégé et combien de cibles touchent les compétences de zone. Les replays et les compteurs de dégâts sont les retours principaux.
Ce que le joueur met en balance
- Regrouper pour la synergie ou disperser contre les dégâts de zone
- Contrer le dernier adversaire ou tout le lobby
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes
Teamfight Tactics
On place des champions sur un plateau hexagonal et le combat se déroule automatiquement ; le positionnement face aux assassins, aux dégâts de zone et aux carrys ennemis est une compétence centrale.

Dota Underlords
On dispose les héros sur une grille carrée avant des combats automatiques, les capacités des héros et les alliances orientant les choix de formation.
La différence qui compte
Les deux reposent sur le placement en phase de préparation ; grilles hexagonales ou carrées changent l’adjacence et le déplacement.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Pré-placer des surfaces inflammables ou gelables et positionner les unités pour attirer les ennemis dessus, afin que les compétences les enflamment dès le début du combat.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Tenir la ligne de front
Placer des unités robustes devant pour encaisser les coups afin que les dealers fragiles survivent derrière elles.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Disposer les positions
- 02Les ennemis frappent le front
- 03L’arrière-garde inflige les dégâts
- 04Remplacer quand le front tombe
Diviser ses forces
Plusieurs objectifs exigent votre présence en même temps, mais vous n’avez qu’une armée à partager.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Plusieurs objectifs apparaissent
- 02Peser chaque menace
- 03Répartir ses forces
- 04Assumer le point faible
Budget de points d’action
Chaque unité dispose de quelques actions par tour ; se déplacer et tirer puisent à la même poche.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier les actions restantes
- 02Choisir de se déplacer ou d’attaquer
- 03Dépenser et résoudre
- 04Planifier l’unité suivante



