Diviser ses forces
Plusieurs objectifs exigent votre présence en même temps, mais vous n’avez qu’une armée à partager.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Spatial
No.218Total War: THREE KINGDOMS01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Plusieurs objectifs apparaissent
- 02Peser chaque menace
- 03Répartir ses forces
- 04Assumer le point faible
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous avez 20 soldats ; une ville de première ligne compte 12 défenseurs, et 6 pillards attaquent votre grenier.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Renvoyer 8 soldats au grenier et en envoyer 12 sur la ville.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le grenier tient, mais le siège, à forces égales, s’enlise.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Au tour suivant, les défenseurs reviennent et les armées fusionnent pour attaquer de nouveau.
Ce que ça donne en jeu
La carte présente des objectifs simultanés : tenir une base, attaquer une ville ou escorter des vivres. Se diviser affaiblit chaque groupe, se concentrer abandonne le reste. Les panneaux d’objectifs et les rapports de bataille servent de retour.
Ce que le joueur met en balance
- Concentrer ou tout couvrir
- Pousser l’offensive ou garder l’arrière
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Total War: THREE KINGDOMS
Sur la carte de campagne, des armées menées par des généraux jonglent entre plusieurs fronts avec des forces limitées, et une arrière-garde dégarnie invite aux raids.

RimWorld
Avec peu de colons, caravanes, chasse et défense contre les raids se chevauchent souvent, et chaque personne envoyée dehors affaiblit la base.
La différence qui compte
Three Kingdoms divise des armées entières ; RimWorld divise des colons individuels nommés.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Certains objectifs exigent que deux détachements s’emparent de leviers distincts au même tour : les divisions doivent donc aussi être synchronisées.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Tenir la ligne de front
Placer des unités robustes devant pour encaisser les coups afin que les dealers fragiles survivent derrière elles.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Disposer les positions
- 02Les ennemis frappent le front
- 03L’arrière-garde inflige les dégâts
- 04Remplacer quand le front tombe
Placer, puis regarder
Disposez vos unités avant la bataille, puis regardez-les combattre seules.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Acquérir des unités
- 02Les placer sur le plateau
- 03Le combat se joue tout seul
- 04Ajuster selon le résultat
Concentrer les tirs
Des dégâts concentrés valent mieux que des dégâts dispersés : un ennemi mort, c’est une menace en moins.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la menace principale
- 02Tout le monde la cible
- 03Elle tombe
- 04Passer à la suivante



