No.218 / 280Stratégie et systèmes · Commandement d'unités

Diviser ses forces

Plusieurs objectifs exigent votre présence en même temps, mais vous n’avez qu’une armée à partager.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Spatial
Total War: THREE KINGDOMSNo.218Total War: THREE KINGDOMS

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Plusieurs objectifs apparaissent
  2. 02Peser chaque menace
  3. 03Répartir ses forces
  4. 04Assumer le point faible

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Vous avez 20 soldats ; une ville de première ligne compte 12 défenseurs, et 6 pillards attaquent votre grenier.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Renvoyer 8 soldats au grenier et en envoyer 12 sur la ville.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le grenier tient, mais le siège, à forces égales, s’enlise.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Au tour suivant, les défenseurs reviennent et les armées fusionnent pour attaquer de nouveau.

Ce que ça donne en jeu

La carte présente des objectifs simultanés : tenir une base, attaquer une ville ou escorter des vivres. Se diviser affaiblit chaque groupe, se concentrer abandonne le reste. Les panneaux d’objectifs et les rapports de bataille servent de retour.

Ce que le joueur met en balance

  • Concentrer ou tout couvrir
  • Pousser l’offensive ou garder l’arrière

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Total War: THREE KINGDOMS
T

Total War: THREE KINGDOMS

P1

Sur la carte de campagne, des armées menées par des généraux jonglent entre plusieurs fronts avec des forces limitées, et une arrière-garde dégarnie invite aux raids.

RimWorld
R

RimWorld

P2

Avec peu de colons, caravanes, chasse et défense contre les raids se chevauchent souvent, et chaque personne envoyée dehors affaiblit la base.

La différence qui compte

Three Kingdoms divise des armées entières ; RimWorld divise des colons individuels nommés.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Diviser ses forcesCommandement d'unités+

Certains objectifs exigent que deux détachements s’emparent de leviers distincts au même tour : les divisions doivent donc aussi être synchronisées.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Commandement d'unitésNouveau

Tenir la ligne de front

Placer des unités robustes devant pour encaisser les coups afin que les dealers fragiles survivent derrière elles.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Disposer les positions
  2. 02Les ennemis frappent le front
  3. 03L’arrière-garde inflige les dégâts
  4. 04Remplacer quand le front tombe
Monster Train · Wildfrost
Commandement d'unitésNouveau

Placer, puis regarder

Disposez vos unités avant la bataille, puis regardez-les combattre seules.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Acquérir des unités
  2. 02Les placer sur le plateau
  3. 03Le combat se joue tout seul
  4. 04Ajuster selon le résultat
Teamfight Tactics · Dota Underlords
Commandement d'unitésNouveau

Concentrer les tirs

Des dégâts concentrés valent mieux que des dégâts dispersés : un ennemi mort, c’est une menace en moins.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer la menace principale
  2. 02Tout le monde la cible
  3. 03Elle tombe
  4. 04Passer à la suivante
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.