No.211 / 280Stratégie et systèmes · Commandement d'unités

La vitesse fixe l’ordre

Agir en premier décide souvent du combat, ce qui fait de la vitesse une statistique sous-estimée.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Timing
Darkest DungeonNo.211Darkest Dungeon

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Régler les statistiques de vitesse
  2. 02L’ordre des tours se forme
  3. 03Planifier selon l’ordre
  4. 04Frapper le premier ou encaisser

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Un assassin ennemi à vitesse 7 peut tuer votre soigneur ; votre archer à vitesse 5 peut le tuer en un coup.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Équiper l’archer d’une babiole de +3 en vitesse avant le combat.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    À vitesse 8, l’archer joue en premier et l’assassin tombe.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Mais sans babiole de dégâts, l’archer manque de punch face au boss.

Ce que ça donne en jeu

Au début de chaque round ou combat, un ordre des tours est établi à partir de la vitesse, parfois avec un jet aléatoire. L’équipement, les bonus et les malus le modifient pour que les personnages clés agissent avant les ennemis. Une barre d’ordre des tours avec portraits constitue le retour principal.

Ce que le joueur met en balance

  • Empiler la vitesse ou les dégâts et la défense
  • Toute l’équipe rapide ou un soigneur qui agit après les dégâts

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Darkest Dungeon
D

Darkest Dungeon

P1

Chaque round ordonne les unités selon la vitesse plus un jet aléatoire : une vitesse élevée augmente les chances d’agir en premier sans jamais les garantir.

Divinity: Original Sin 2
D

Divinity: Original Sin 2

P2

L’initiative fixe l’ordre, avec des camps entrelacés, et une initiative plus haute permet aux personnages clés d’imposer leur contrôle avant que les ennemis n’agissent.

La différence qui compte

Darkest Dungeon ajoute de l’aléatoire à l’ordre ; l’initiative de Divinity est plus déterministe et plus facile à planifier.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
La vitesse fixe l’ordreCommandement d'unités+

Les intentions ennemies ne se révèlent qu’un cran avant leur action : les unités rapides voient donc plus d’intentions à venir, et la vitesse devient un avantage d’information.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Combat et tactique

Une seule jauge d'endurance pour tout

Frapper, parer et rouler partagent une seule jauge, donc chaque attaque s'achète sur votre fuite.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire le rythme de l'ennemi
  2. 02Dépenser de l'endurance pour agir
  3. 03Garder une réserve, la laisser se régénérer
  4. 04Frapper à nouveau dans la brèche
Dark Souls III · Elden Ring
Commandement d'unitésNouveau

Concentrer les tirs

Des dégâts concentrés valent mieux que des dégâts dispersés : un ennemi mort, c’est une menace en moins.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer la menace principale
  2. 02Tout le monde la cible
  3. 03Elle tombe
  4. 04Passer à la suivante
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
Commandement d'unitésNouveau

Tenir la ligne de front

Placer des unités robustes devant pour encaisser les coups afin que les dealers fragiles survivent derrière elles.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Disposer les positions
  2. 02Les ennemis frappent le front
  3. 03L’arrière-garde inflige les dégâts
  4. 04Remplacer quand le front tombe
Monster Train · Wildfrost
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.