Attirer l’aggro
Garder les ennemis rivés sur l’allié le plus solide pour que les autres puissent infliger des dégâts en sécurité.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Coopération · Planification
No.213Dragon Age: Origins01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Le tank attire la menace
- 02Les ennemis se verrouillent sur lui
- 03Les dealers de dégâts se lâchent
- 04Reprovoquer quand la menace glisse
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
La provocation du tank a encore 5 secondes de recharge ; le mage s’apprête à lancer un gros sort offensif alors que l’ennemi frappe le tank.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le mage lance d’abord un petit sort et attend la provocation.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le gros sort fait grimper la menace en flèche, et le tank la reprend aussitôt par une provocation.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur commence à synchroniser ses gros sorts avec les rechargements de provocation.
Ce que ça donne en jeu
Les ennemis choisissent leurs cibles selon une menace cachée ; les dégâts et les soins en génèrent, et les provocations braquent l’attention sur vous. Les joueurs dosent leurs dégâts pour que les alliés fragiles ne soient pas ciblés. L’orientation des ennemis, des marqueurs ou des indices de menace servent de retour.
Ce que le joueur met en balance
- Dégâts maximaux ou attirer l’aggro
- Le tank mise sur la défense ou sur la génération de menace
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Dragon Age: Origins
Les guerriers disposent de talents de type provocation qui augmentent la menace, et la pause permet de placer le tank devant tandis que les mages tirent depuis l’arrière.

Grim Dawn
Les familiers et invocations détournent l’attention des ennemis, et certaines compétences ou objets attirent l’aggro, ce qui permet aux builds d’invocateur de garder le héros hors de la mêlée (les détails peuvent varier).
La différence qui compte
Dragon Age répartit la menace dans tout le groupe ; Grim Dawn laisse surtout un héros solitaire la reporter sur ses invocations.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Quand le tank tombe, la menace bascule sur le réanimateur le plus proche : celui qui aide doit donc être prêt à se défendre.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Concentrer les tirs
Des dégâts concentrés valent mieux que des dégâts dispersés : un ennemi mort, c’est une menace en moins.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la menace principale
- 02Tout le monde la cible
- 03Elle tombe
- 04Passer à la suivante
Tenir la ligne de front
Placer des unités robustes devant pour encaisser les coups afin que les dealers fragiles survivent derrière elles.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Disposer les positions
- 02Les ennemis frappent le front
- 03L’arrière-garde inflige les dégâts
- 04Remplacer quand le front tombe
La vitesse fixe l’ordre
Agir en premier décide souvent du combat, ce qui fait de la vitesse une statistique sous-estimée.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Régler les statistiques de vitesse
- 02L’ordre des tours se forme
- 03Planifier selon l’ordre
- 04Frapper le premier ou encaisser



