No.213 / 280Stratégie et systèmes · Commandement d'unités

Attirer l’aggro

Garder les ennemis rivés sur l’allié le plus solide pour que les autres puissent infliger des dégâts en sécurité.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Coopération · Planification
Dragon Age: OriginsNo.213Dragon Age: Origins

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Le tank attire la menace
  2. 02Les ennemis se verrouillent sur lui
  3. 03Les dealers de dégâts se lâchent
  4. 04Reprovoquer quand la menace glisse

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    La provocation du tank a encore 5 secondes de recharge ; le mage s’apprête à lancer un gros sort offensif alors que l’ennemi frappe le tank.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le mage lance d’abord un petit sort et attend la provocation.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le gros sort fait grimper la menace en flèche, et le tank la reprend aussitôt par une provocation.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le joueur commence à synchroniser ses gros sorts avec les rechargements de provocation.

Ce que ça donne en jeu

Les ennemis choisissent leurs cibles selon une menace cachée ; les dégâts et les soins en génèrent, et les provocations braquent l’attention sur vous. Les joueurs dosent leurs dégâts pour que les alliés fragiles ne soient pas ciblés. L’orientation des ennemis, des marqueurs ou des indices de menace servent de retour.

Ce que le joueur met en balance

  • Dégâts maximaux ou attirer l’aggro
  • Le tank mise sur la défense ou sur la génération de menace

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Dragon Age: Origins
D

Dragon Age: Origins

P1

Les guerriers disposent de talents de type provocation qui augmentent la menace, et la pause permet de placer le tank devant tandis que les mages tirent depuis l’arrière.

Grim Dawn
G

Grim Dawn

P2

Les familiers et invocations détournent l’attention des ennemis, et certaines compétences ou objets attirent l’aggro, ce qui permet aux builds d’invocateur de garder le héros hors de la mêlée (les détails peuvent varier).

La différence qui compte

Dragon Age répartit la menace dans tout le groupe ; Grim Dawn laisse surtout un héros solitaire la reporter sur ses invocations.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Attirer l’aggroCommandement d'unités+

Quand le tank tombe, la menace bascule sur le réanimateur le plus proche : celui qui aide doit donc être prêt à se défendre.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Commandement d'unitésNouveau

Concentrer les tirs

Des dégâts concentrés valent mieux que des dégâts dispersés : un ennemi mort, c’est une menace en moins.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer la menace principale
  2. 02Tout le monde la cible
  3. 03Elle tombe
  4. 04Passer à la suivante
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Commandement d'unitésNouveau

Tenir la ligne de front

Placer des unités robustes devant pour encaisser les coups afin que les dealers fragiles survivent derrière elles.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Disposer les positions
  2. 02Les ennemis frappent le front
  3. 03L’arrière-garde inflige les dégâts
  4. 04Remplacer quand le front tombe
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Commandement d'unitésNouveau

La vitesse fixe l’ordre

Agir en premier décide souvent du combat, ce qui fait de la vitesse une statistique sous-estimée.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Régler les statistiques de vitesse
  2. 02L’ordre des tours se forme
  3. 03Planifier selon l’ordre
  4. 04Frapper le premier ou encaisser
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Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.