Fermiers ou combattants
Chaque soldat est un travailleur de moins ; la façon de répartir la population est votre stratégie.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Économie · Planification
No.220Age of Empires II: Definitive Edition01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01La population croît
- 02Affecter au travail ou à la guerre
- 03L’économie ou l’armée évolue
- 04Réaffecter au besoin
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous avez 20 personnes, une attaque peut survenir dans 3 minutes, et chaque fermier produit 10 nourriture par minute.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Convertir 6 personnes en soldats et en garder 14 au travail.
- T3
Tour 3 · Le retour
Un raid de 4 unités est repoussé, mais le revenu de nourriture chute d’environ 30 %.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La menace écartée, le joueur renvoie 3 soldats au travail.
Ce que ça donne en jeu
La population est une réserve commune et limitée qui peut récolter pour croître ou combattre pour protéger. La répartition d’aujourd’hui décide de l’économie et de la sécurité de demain. Les courbes de revenus, la taille de l’armée et les mouvements ennemis fournissent le retour.
Ce que le joueur met en balance
- Économie en boule de neige ou défense précoce
- Armée permanente ou conversion d’urgence
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Age of Empires II: Definitive Edition
Villageois et soldats partagent la limite de population, la ruée contre l’essor économique est un choix classique, et les villageois peuvent se réfugier dans le centre-ville pour se défendre.

Northgard
Les villageois deviennent bûcherons, fermiers ou guerriers en entrant dans des bâtiments ; la croissance lente et la pénurie de nourriture en hiver donnent du poids à chaque affectation.
La différence qui compte
AoE2 entraîne les soldats séparément des villageois ; Northgard réaffecte les mêmes villageois entre les rôles.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Le jour, les gens construisent et produisent ; la nuit, ils doivent monter la garde, et plus on a construit de jour, plus il y a à défendre.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Concentrer les tirs
Des dégâts concentrés valent mieux que des dégâts dispersés : un ennemi mort, c’est une menace en moins.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la menace principale
- 02Tout le monde la cible
- 03Elle tombe
- 04Passer à la suivante
Tenir la ligne de front
Placer des unités robustes devant pour encaisser les coups afin que les dealers fragiles survivent derrière elles.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Disposer les positions
- 02Les ennemis frappent le front
- 03L’arrière-garde inflige les dégâts
- 04Remplacer quand le front tombe
La vitesse fixe l’ordre
Agir en premier décide souvent du combat, ce qui fait de la vitesse une statistique sous-estimée.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Régler les statistiques de vitesse
- 02L’ordre des tours se forme
- 03Planifier selon l’ordre
- 04Frapper le premier ou encaisser



