No.220 / 280Stratégie et systèmes · Commandement d'unités

Fermiers ou combattants

Chaque soldat est un travailleur de moins ; la façon de répartir la population est votre stratégie.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Économie · Planification
Age of Empires II: Definitive EditionNo.220Age of Empires II: Definitive Edition

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01La population croît
  2. 02Affecter au travail ou à la guerre
  3. 03L’économie ou l’armée évolue
  4. 04Réaffecter au besoin

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Vous avez 20 personnes, une attaque peut survenir dans 3 minutes, et chaque fermier produit 10 nourriture par minute.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Convertir 6 personnes en soldats et en garder 14 au travail.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Un raid de 4 unités est repoussé, mais le revenu de nourriture chute d’environ 30 %.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    La menace écartée, le joueur renvoie 3 soldats au travail.

Ce que ça donne en jeu

La population est une réserve commune et limitée qui peut récolter pour croître ou combattre pour protéger. La répartition d’aujourd’hui décide de l’économie et de la sécurité de demain. Les courbes de revenus, la taille de l’armée et les mouvements ennemis fournissent le retour.

Ce que le joueur met en balance

  • Économie en boule de neige ou défense précoce
  • Armée permanente ou conversion d’urgence

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Age of Empires II: Definitive Edition
A

Age of Empires II: Definitive Edition

P1

Villageois et soldats partagent la limite de population, la ruée contre l’essor économique est un choix classique, et les villageois peuvent se réfugier dans le centre-ville pour se défendre.

Northgard
N

Northgard

P2

Les villageois deviennent bûcherons, fermiers ou guerriers en entrant dans des bâtiments ; la croissance lente et la pénurie de nourriture en hiver donnent du poids à chaque affectation.

La différence qui compte

AoE2 entraîne les soldats séparément des villageois ; Northgard réaffecte les mêmes villageois entre les rôles.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Fermiers ou combattantsCommandement d'unités+

Le jour, les gens construisent et produisent ; la nuit, ils doivent monter la garde, et plus on a construit de jour, plus il y a à défendre.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Commandement d'unitésNouveau

Concentrer les tirs

Des dégâts concentrés valent mieux que des dégâts dispersés : un ennemi mort, c’est une menace en moins.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer la menace principale
  2. 02Tout le monde la cible
  3. 03Elle tombe
  4. 04Passer à la suivante
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
Commandement d'unitésNouveau

Tenir la ligne de front

Placer des unités robustes devant pour encaisser les coups afin que les dealers fragiles survivent derrière elles.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Disposer les positions
  2. 02Les ennemis frappent le front
  3. 03L’arrière-garde inflige les dégâts
  4. 04Remplacer quand le front tombe
Monster Train · Wildfrost
Commandement d'unitésNouveau

La vitesse fixe l’ordre

Agir en premier décide souvent du combat, ce qui fait de la vitesse une statistique sous-estimée.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Régler les statistiques de vitesse
  2. 02L’ordre des tours se forme
  3. 03Planifier selon l’ordre
  4. 04Frapper le premier ou encaisser
Darkest Dungeon · Divinity: Original Sin 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.