Marchandage
Un bras de fer sur le prix où un peu d’avidité paie et trop tue l’affaire.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Économie · Timing · Risque
No.272Potion Craft: Alchemist Simulator01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Ils font une offre
- 02Vous contre-proposez
- 03Leur patience varie
- 04Conclure ou partir
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un acheteur offre 80 pour une potion ; vous devinez que sa limite est proche de 110, et la patience affiche 3 pastilles.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Contre-proposer 120.
- T3
Tour 3 · Le retour
Il fronce les sourcils et monte à 95, perdant 2 pastilles de patience.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Avec une pastille restante, le joueur accepte 95.
Ce que ça donne en jeu
Chaque camp propose à tour de rôle, et l’autre partie a une limite cachée et une patience limitée. Chaque contre-offre use de la patience, les extrêmes davantage, et une patience épuisée met fin à la vente. Dialogues, expressions ou une barre de patience montrent à quel point vous êtes proche.
Ce que le joueur met en balance
- Insister d’un tour de plus ou risquer de perdre l’affaire
- Marge par vente ou rythme et clients fidèles
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Potion Craft: Alchemist Simulator
Vendre des potions peut déclencher un mini-jeu de marchandage où l’on arrête un marqueur mobile sur des zones favorables ; les ratés aigrissent le client.

Dealer’s Life 2
En tant que propriétaire de prêteur sur gages, vous échangez des offres avec des clients variés, chacun avec sa patience et sa personnalité, et trop insister les fait partir.
La différence qui compte
Potion Craft transforme le marchandage en mini-jeu d’adresse ; Dealer’s Life 2 consiste à lire les gens et les chiffres.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Laisser les joueurs proposer des ingrédients de substitution dans une contre-offre ; les échanges acceptés baissent le prix mais affectent la bonne volonté future du client.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Connaître son enchère maximale
Tenir sa limite pendant que les autres surenchérissent est la leçon d’enchères la plus dure.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Estimer le lot
- 02Fixer un plafond personnel
- 03Surenchérir ou abandonner
- 04Le remporter ou le laisser
Une dette contre la montre
Une grosse dette et des échéances récurrentes rendent chaque achat tendu.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Gagner un revenu
- 02Payer les frais fixes
- 03Épargner pour l’échéance
- 04Rembourser ou réinvestir
Prix pilotés par l’offre
Inondez le marché et les prix chutent ; chaque vente déplace le marché.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Produire ou stocker
- 02Surveiller la courbe des prix
- 03Vendre au bon moment
- 04Votre vente déplace le prix



