Lire entre les commandes
Les clients ne disent jamais exactement ce qu’ils veulent ; vous le reconstituez à partir d’indices.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Information · Créativité · Narration
No.276Potion Craft: Alchemist Simulator01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Le client décrit un besoin
- 02Analyser les indices
- 03Fabriquer ou choisir un objet
- 04Retour sur la satisfaction
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un client dit « J’aimerais dormir tôt ce soir, rien d’excitant » ; vous avez un tonique de sommeil et un puissant stimulant.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Lisant le calme, le joueur tend le tonique de sommeil.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le client est ravi, paie 120 et laisse un bon avis.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La demande suivante est plus vague et demande plus de réflexion.
Ce que ça donne en jeu
Les commandes arrivent sous forme de descriptions vagues ; les joueurs en extraient des attributs et les associent à des recettes ou des biens. Les bonnes réponses paient plein tarif, les à-peu-près paient moins, et les mauvaises suppositions peuvent nuire à la réputation ou à l’histoire. La réplique de réaction du client est le retour le plus clair.
Ce que le joueur met en balance
- Lecture littérale ou lecture du sous-entendu
- Fabriquer l’objet idéal ou se contenter du stock
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Potion Craft: Alchemist Simulator
Les clients décrivent leurs problèmes en langage courant, et vous déduisez l’effet requis avant de le préparer sur la carte d’alchimie.

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
Les clients nomment parfois une boisson et parfois ne décrivent qu’un goût ou une humeur ; votre mélange, sa taille et sa force orientent la conversation.
La différence qui compte
L’interprétation de Potion Craft alimente un système d’artisanat ; celle de VA-11 Hall-A alimente le récit et les relations.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les joueurs apportent chaque jour un nombre limité de cartes de recettes, en prédisant les besoins de la clientèle pour composer une sélection adaptée.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Connaître son enchère maximale
Tenir sa limite pendant que les autres surenchérissent est la leçon d’enchères la plus dure.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Estimer le lot
- 02Fixer un plafond personnel
- 03Surenchérir ou abandonner
- 04Le remporter ou le laisser
Trouver le bon prix
Vous ne savez pas ce que ça vaut ? Fixez un prix et lisez le visage du client.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Fixer un prix
- 02Observer la réaction
- 03Noter la fourchette
- 04Ajuster la fois suivante
Cuisiner pour le juge
Les juges ont des goûts, et votre plat doit s'en approcher au plus près dans le temps imparti.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Apprendre les goûts du juge
- 02Choisir et combiner les ingrédients
- 03Ajuster l'équilibre des saveurs
- 04Servir et être noté



