No.271 / 280Gestion et construction · Commerce et échanges

Trouver le bon prix

Vous ne savez pas ce que ça vaut ? Fixez un prix et lisez le visage du client.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Économie · Information · Risque
MoonlighterNo.271Moonlighter

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Fixer un prix
  2. 02Observer la réaction
  3. 03Noter la fourchette
  4. 04Ajuster la fois suivante

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Un nouveau cristal vaut quelque part entre 200 et 600.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    L’afficher à 400 comme sonde.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le client rayonne et achète aussitôt : le prix était donc bas.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le cristal suivant est affiché à 480 pour trouver la zone « content ».

Ce que ça donne en jeu

La valeur des objets est cachée ; on la déduit des réactions : ravi quand c’est bon marché, content près du juste prix, en colère ou refus quand c’est trop haut. Chaque réaction resserre la fourchette vers le meilleur prix. Les bulles d’émotion et les ventes sont le retour principal.

Ce que le joueur met en balance

  • Sonder haut ou vendre de façon fiable
  • Passer du temps à tester ou écouler du volume à un prix sûr

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Moonlighter
M

Moonlighter

P1

Le jour, vous fixez le prix du butin de donjon ; les expressions des clients indiquent si vous êtes trop haut ou trop bas, un registre note les fourchettes connues, et la demande évolue au fil des ventes.

Recettear: An Item Shop’s Tale
R

Recettear: An Item Shop’s Tale

P2

Vous annoncez un pourcentage du prix de base ; différents clients tolèrent différentes majorations, et vous apprenez leurs limites par l’issue des marchandages.

La différence qui compte

Moonlighter vous fait découvrir la valeur des objets ; Recettear vous fait découvrir la tolérance de chaque client.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Trouver le bon prixCommerce et échanges+

La valeur des minerais varie de façon cachée selon la profondeur de minage ; les joueurs vendent des échantillons de chaque couche pour déduire quelle profondeur vaut la peine d’être creusée.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Commerce et échanges

Connaître son enchère maximale

Tenir sa limite pendant que les autres surenchérissent est la leçon d’enchères la plus dure.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Estimer le lot
  2. 02Fixer un plafond personnel
  3. 03Surenchérir ou abandonner
  4. 04Le remporter ou le laisser
Offworld Trading Company · Dealer’s Life 2
Commerce et échanges

Une dette contre la montre

Une grosse dette et des échéances récurrentes rendent chaque achat tendu.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Gagner un revenu
  2. 02Payer les frais fixes
  3. 03Épargner pour l’échéance
  4. 04Rembourser ou réinvestir
Recettear: An Item Shop’s Tale · Hardspace: Shipbreaker
Commerce et échanges

Prix pilotés par l’offre

Inondez le marché et les prix chutent ; chaque vente déplace le marché.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Produire ou stocker
  2. 02Surveiller la courbe des prix
  3. 03Vendre au bon moment
  4. 04Votre vente déplace le prix
Offworld Trading Company · Patrician IV
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.