Trouver le bon prix
Vous ne savez pas ce que ça vaut ? Fixez un prix et lisez le visage du client.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Économie · Information · Risque
No.271Moonlighter01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Fixer un prix
- 02Observer la réaction
- 03Noter la fourchette
- 04Ajuster la fois suivante
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un nouveau cristal vaut quelque part entre 200 et 600.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
L’afficher à 400 comme sonde.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le client rayonne et achète aussitôt : le prix était donc bas.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le cristal suivant est affiché à 480 pour trouver la zone « content ».
Ce que ça donne en jeu
La valeur des objets est cachée ; on la déduit des réactions : ravi quand c’est bon marché, content près du juste prix, en colère ou refus quand c’est trop haut. Chaque réaction resserre la fourchette vers le meilleur prix. Les bulles d’émotion et les ventes sont le retour principal.
Ce que le joueur met en balance
- Sonder haut ou vendre de façon fiable
- Passer du temps à tester ou écouler du volume à un prix sûr
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Moonlighter
Le jour, vous fixez le prix du butin de donjon ; les expressions des clients indiquent si vous êtes trop haut ou trop bas, un registre note les fourchettes connues, et la demande évolue au fil des ventes.

Recettear: An Item Shop’s Tale
Vous annoncez un pourcentage du prix de base ; différents clients tolèrent différentes majorations, et vous apprenez leurs limites par l’issue des marchandages.
La différence qui compte
Moonlighter vous fait découvrir la valeur des objets ; Recettear vous fait découvrir la tolérance de chaque client.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
La valeur des minerais varie de façon cachée selon la profondeur de minage ; les joueurs vendent des échantillons de chaque couche pour déduire quelle profondeur vaut la peine d’être creusée.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Connaître son enchère maximale
Tenir sa limite pendant que les autres surenchérissent est la leçon d’enchères la plus dure.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Estimer le lot
- 02Fixer un plafond personnel
- 03Surenchérir ou abandonner
- 04Le remporter ou le laisser
Une dette contre la montre
Une grosse dette et des échéances récurrentes rendent chaque achat tendu.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Gagner un revenu
- 02Payer les frais fixes
- 03Épargner pour l’échéance
- 04Rembourser ou réinvestir
Prix pilotés par l’offre
Inondez le marché et les prix chutent ; chaque vente déplace le marché.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Produire ou stocker
- 02Surveiller la courbe des prix
- 03Vendre au bon moment
- 04Votre vente déplace le prix



