Acheter ici, vendre là-bas
Achetez bas dans un port, vendez haut dans un autre, et le profit se trouve dans le voyage.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Économie · Planification · Risque
No.274Sunless Sea01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Comparer les prix régionaux
- 02Acheter là où c’est bon marché
- 03Survivre au voyage
- 04Vendre là où c’est cher
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le thé coûte 10 la caisse au port A et se vend 26 au port C ; le trajet demande 6 de carburant à 3 pièce.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Acheter 8 caisses et partir avec exactement 6 de carburant.
- T3
Tour 3 · Le retour
Une tempête engloutit un carburant de plus et l’équipage a faim durant la dernière étape ; le profit net est de 110.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La prochaine fois, le joueur emporte 2 de carburant de réserve.
Ce que ça donne en jeu
Les régions fixent des prix différents pour le même bien, et l’écart est votre profit. Le transport coûte du temps, du carburant et du risque, et les trajets plus longs signifient généralement de plus grands écarts. Les listes de prix et le reçu d’arrivée sont le retour principal.
Ce que le joueur met en balance
- Routes longues et lucratives ou courtes et sûres
- Remplir la cale de cargaison ou laisser de la place aux provisions
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Sunless Sea
Vous transportez des marchandises entre des ports sur une mer souterraine obscure ; les voyages brûlent du carburant et des provisions et font monter la terreur, liant le profit à la survie.

Patrician IV
Chaque ville hanséatique produit et manque de biens différents, et vous transportez des cargaisons de l’une à l’autre pour l’écart de prix, en automatisant plus tard les routes.
La différence qui compte
Dans Sunless Sea, l’arbitrage alimente un voyage narratif ; dans Patrician IV, c’est un moteur systémique pour changer d’échelle économique.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les caravanes qui traversent des montagnes ont une endurance limitée, qui ne se restaure qu’aux campements, si bien que les joueurs répartissent le poids entre cargaison et rations.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Le mettre de côté en boutique
Verrouillez un objet que vous voulez et achetez-le à la manche suivante, à l’abri du renouvellement.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer un objet convoité
- 02À court d’argent, le verrouiller
- 03Jouer la manche suivante
- 04Revenir l’acheter
Connaître son enchère maximale
Tenir sa limite pendant que les autres surenchérissent est la leçon d’enchères la plus dure.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Estimer le lot
- 02Fixer un plafond personnel
- 03Surenchérir ou abandonner
- 04Le remporter ou le laisser
Une dette contre la montre
Une grosse dette et des échéances récurrentes rendent chaque achat tendu.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Gagner un revenu
- 02Payer les frais fixes
- 03Épargner pour l’échéance
- 04Rembourser ou réinvestir



