No.275 / 280Gestion et construction · Commerce et échanges

Placement en rayon

Ce qui va sur quelle étagère décide de ce que les clients finissent par acheter.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Spatial · Économie · Planification
MoonlighterNo.275Moonlighter

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Choisir quoi stocker
  2. 02Disposer les présentoirs
  3. 03Les clients flânent et achètent
  4. 04Réarranger selon les ventes

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Quatre emplacements, un près de la porte ; le stock est une épée à 600 pièces d’or et trois potions à 50 pièces d’or.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Épée près de la porte, potions au fond.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    L’épée se vend au deuxième client, mais une seule potion part.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Demain, le joueur essaie les potions près de la porte pour le volume.

Ce que ça donne en jeu

Les emplacements d’étagère sont limités et de visibilité variable ; les places près de la porte ou de la vitrine attirent plus les regards. Les joueurs décident où mettre articles à forte marge, articles qui attirent la foule et surplus. Les journaux de ventes, les parcours des clients et les étagères vides sont le retour principal.

Ce que le joueur met en balance

  • Place de choix pour une forte marge ou pour ce qui plaît à la foule
  • Variété ou assortiment ciblé

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Moonlighter
M

Moonlighter

P1

On place le butin sur des étagères avec des prix, on améliore la boutique pour plus d’emplacements et on utilise des décorations pour influencer les clients.

Recettear: An Item Shop’s Tale
R

Recettear: An Item Shop’s Tale

P2

Les objets sont posés sur des présentoirs, et l’agencement et le décor du magasin influent sur qui entre et ce qu’ils achètent (les détails peuvent varier).

La différence qui compte

Moonlighter lie les étals à sa boucle de butin de donjon ; Recettear se concentre sur la tenue de boutique elle-même.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Placement en rayonCommerce et échanges+

Donner aux employés un rayon de service sur les étagères voisines, si bien que les joueurs placent à la fois marchandises et personnel pour couvrir tout le magasin.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Commerce et échangesNouveau

Le mettre de côté en boutique

Verrouillez un objet que vous voulez et achetez-le à la manche suivante, à l’abri du renouvellement.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer un objet convoité
  2. 02À court d’argent, le verrouiller
  3. 03Jouer la manche suivante
  4. 04Revenir l’acheter
Backpack Battles · Super Auto Pets
Commerce et échanges

Acheter ici, vendre là-bas

Achetez bas dans un port, vendez haut dans un autre, et le profit se trouve dans le voyage.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Comparer les prix régionaux
  2. 02Acheter là où c’est bon marché
  3. 03Survivre au voyage
  4. 04Vendre là où c’est cher
Sunless Sea · Patrician IV
Commerce et échanges

Livrer avant l’échéance

Prendre un contrat lance le chronomètre : livrez à temps pour la récompense, ou perdez-la.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Parcourir le tableau
  2. 02Accepter un contrat
  3. 03Rassembler ou fabriquer
  4. 04Livrer et être payé
My Time at Portia · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.