Placement en rayon
Ce qui va sur quelle étagère décide de ce que les clients finissent par acheter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Économie · Planification
No.275Moonlighter01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Choisir quoi stocker
- 02Disposer les présentoirs
- 03Les clients flânent et achètent
- 04Réarranger selon les ventes
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Quatre emplacements, un près de la porte ; le stock est une épée à 600 pièces d’or et trois potions à 50 pièces d’or.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Épée près de la porte, potions au fond.
- T3
Tour 3 · Le retour
L’épée se vend au deuxième client, mais une seule potion part.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Demain, le joueur essaie les potions près de la porte pour le volume.
Ce que ça donne en jeu
Les emplacements d’étagère sont limités et de visibilité variable ; les places près de la porte ou de la vitrine attirent plus les regards. Les joueurs décident où mettre articles à forte marge, articles qui attirent la foule et surplus. Les journaux de ventes, les parcours des clients et les étagères vides sont le retour principal.
Ce que le joueur met en balance
- Place de choix pour une forte marge ou pour ce qui plaît à la foule
- Variété ou assortiment ciblé
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Moonlighter
On place le butin sur des étagères avec des prix, on améliore la boutique pour plus d’emplacements et on utilise des décorations pour influencer les clients.

Recettear: An Item Shop’s Tale
Les objets sont posés sur des présentoirs, et l’agencement et le décor du magasin influent sur qui entre et ce qu’ils achètent (les détails peuvent varier).
La différence qui compte
Moonlighter lie les étals à sa boucle de butin de donjon ; Recettear se concentre sur la tenue de boutique elle-même.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Donner aux employés un rayon de service sur les étagères voisines, si bien que les joueurs placent à la fois marchandises et personnel pour couvrir tout le magasin.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Le mettre de côté en boutique
Verrouillez un objet que vous voulez et achetez-le à la manche suivante, à l’abri du renouvellement.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer un objet convoité
- 02À court d’argent, le verrouiller
- 03Jouer la manche suivante
- 04Revenir l’acheter
Acheter ici, vendre là-bas
Achetez bas dans un port, vendez haut dans un autre, et le profit se trouve dans le voyage.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Comparer les prix régionaux
- 02Acheter là où c’est bon marché
- 03Survivre au voyage
- 04Vendre là où c’est cher
Livrer avant l’échéance
Prendre un contrat lance le chronomètre : livrez à temps pour la récompense, ou perdez-la.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Parcourir le tableau
- 02Accepter un contrat
- 03Rassembler ou fabriquer
- 04Livrer et être payé



