No.280 / 280Gestion et construction · Commerce et échanges

Programmer la route

Transformez le transport en planning et laissez la flotte l’exécuter jour et nuit.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Optimisation · Économie
Anno 1800No.280Anno 1800

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Choisir les escales
  2. 02Définir les règles de chargement et de déchargement
  3. 03La flotte tourne toute seule
  4. 04Régler selon les pénuries

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    L’île A a un surplus de bois ; la scierie de l’île B en manque de 8 par minute. Un navire transporte 30 et met 4 minutes par aller-retour.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Définir une boucle : charger du bois en A, tout décharger en B.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Cela livre 7,5 par minute, laissant B légèrement à court.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le joueur ajoute un petit second navire pour combler l’écart.

Ce que ça donne en jeu

Vous donnez aux navires une liste ordonnée d’escales avec des règles sur quoi charger ou décharger, en quelle quantité ou à quel prix. Une fois réglée, la boucle tourne automatiquement et vous suivez la vue d’ensemble. Niveaux d’entrepôt, alertes de pénurie et profits des routes sont le retour.

Ce que le joueur met en balance

  • Règles détaillées ou effort d’entretien
  • Navires polyvalents ou lignes dédiées

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Anno 1800
A

Anno 1800

P1

Le menu des routes commerciales affecte des navires à des îles avec des quantités de chargement et de déchargement par escale, gardant les chaînes d’approvisionnement fluides entre les îles.

Patrician IV
P

Patrician IV

P2

Les routes automatisées définissent quoi acheter et vendre dans chaque ville avec des limites de prix, ce qui permet aux convois de commercer selon des règles de profit.

La différence qui compte

Les routes d’Anno 1800 alimentent surtout votre propre production ; celles de Patrician IV visent directement le profit de marché.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Programmer la routeCommerce et échanges+

Chaque escale rencontre un contact local ; des visites régulières bâtissent bonne volonté et remises, tandis que briser le rythme refroidit la relation.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Commerce et échangesNouveau

Le mettre de côté en boutique

Verrouillez un objet que vous voulez et achetez-le à la manche suivante, à l’abri du renouvellement.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer un objet convoité
  2. 02À court d’argent, le verrouiller
  3. 03Jouer la manche suivante
  4. 04Revenir l’acheter
Backpack Battles · Super Auto Pets
Commerce et échanges

Prix pilotés par l’offre

Inondez le marché et les prix chutent ; chaque vente déplace le marché.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Produire ou stocker
  2. 02Surveiller la courbe des prix
  3. 03Vendre au bon moment
  4. 04Votre vente déplace le prix
Offworld Trading Company · Patrician IV
Commerce et échanges

Acheter ici, vendre là-bas

Achetez bas dans un port, vendez haut dans un autre, et le profit se trouve dans le voyage.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Comparer les prix régionaux
  2. 02Acheter là où c’est bon marché
  3. 03Survivre au voyage
  4. 04Vendre là où c’est cher
Sunless Sea · Patrician IV
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.