Programmer la route
Transformez le transport en planning et laissez la flotte l’exécuter jour et nuit.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Optimisation · Économie
No.280Anno 180001La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Choisir les escales
- 02Définir les règles de chargement et de déchargement
- 03La flotte tourne toute seule
- 04Régler selon les pénuries
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
L’île A a un surplus de bois ; la scierie de l’île B en manque de 8 par minute. Un navire transporte 30 et met 4 minutes par aller-retour.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Définir une boucle : charger du bois en A, tout décharger en B.
- T3
Tour 3 · Le retour
Cela livre 7,5 par minute, laissant B légèrement à court.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur ajoute un petit second navire pour combler l’écart.
Ce que ça donne en jeu
Vous donnez aux navires une liste ordonnée d’escales avec des règles sur quoi charger ou décharger, en quelle quantité ou à quel prix. Une fois réglée, la boucle tourne automatiquement et vous suivez la vue d’ensemble. Niveaux d’entrepôt, alertes de pénurie et profits des routes sont le retour.
Ce que le joueur met en balance
- Règles détaillées ou effort d’entretien
- Navires polyvalents ou lignes dédiées
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Anno 1800
Le menu des routes commerciales affecte des navires à des îles avec des quantités de chargement et de déchargement par escale, gardant les chaînes d’approvisionnement fluides entre les îles.

Patrician IV
Les routes automatisées définissent quoi acheter et vendre dans chaque ville avec des limites de prix, ce qui permet aux convois de commercer selon des règles de profit.
La différence qui compte
Les routes d’Anno 1800 alimentent surtout votre propre production ; celles de Patrician IV visent directement le profit de marché.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Chaque escale rencontre un contact local ; des visites régulières bâtissent bonne volonté et remises, tandis que briser le rythme refroidit la relation.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Le mettre de côté en boutique
Verrouillez un objet que vous voulez et achetez-le à la manche suivante, à l’abri du renouvellement.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer un objet convoité
- 02À court d’argent, le verrouiller
- 03Jouer la manche suivante
- 04Revenir l’acheter
Prix pilotés par l’offre
Inondez le marché et les prix chutent ; chaque vente déplace le marché.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Produire ou stocker
- 02Surveiller la courbe des prix
- 03Vendre au bon moment
- 04Votre vente déplace le prix
Acheter ici, vendre là-bas
Achetez bas dans un port, vendez haut dans un autre, et le profit se trouve dans le voyage.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Comparer les prix régionaux
- 02Acheter là où c’est bon marché
- 03Survivre au voyage
- 04Vendre là où c’est cher



