No.048 / 280Élevage et survie · Cuisine et repas

Conserver par transformation

La nourriture fraîche pourrit ; un peu de transformation la fait tenir pendant les jours maigres.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Temps · Économie · Planification
Don't Starve TogetherNo.048Don't Starve Together

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Se procurer de la nourriture périssable
  2. 02Voir la fraîcheur baisser
  3. 03La transformer ou la stocker correctement
  4. 04La manger au besoin

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Le joueur a 6 viandes crues qui perdent 25 % de fraîcheur par jour et pourrissent au jour 4 ; un séchoir en contient 2 et prend un jour.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Il en mange 2 aujourd'hui, en sèche 2 et en met 2 dans une glacière.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    La viande séchée dure maintenant plus de dix jours et la glacière divise la dégradation par deux, donc aucune des 6 n'est gaspillée.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    L'hiver approchant, il envisage un second séchoir pour transformer chaque chasse en stock à long terme.

Ce que ça donne en jeu

Chaque aliment a une fraîcheur qui baisse avec le temps, affaiblissant ses effets jusqu'à la pourriture. Séchage, salage ou stockage au froid ralentissent ou arrêtent le déclin mais coûtent du temps, des installations ou des matériaux, et la nourriture transformée perd souvent un peu de valeur nutritive. Les changements de couleur d'icône et les pourcentages de fraîcheur sont les principaux indices.

Ce que le joueur met en balance

  • La manger fraîche maintenant, ou passer du temps à la transformer pour plus tard.
  • Donner le stockage rare aux produits conservés, ou à des produits frais plus précieux.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Don't Starve Together
D

Don't Starve Together

P1

La nourriture passe de fraîche à pourrie ; l'Ice Box ralentit la détérioration et le séchoir transforme la viande crue en viande séchée de longue conservation, donc les équipes se répartissent souvent les tâches de garde-manger.

The Long Dark
L

The Long Dark

P2

L'état de la nourriture décline avec le temps, et si je me souviens bien, elle se dégrade plus lentement dehors dans le froid qu'à l'intérieur, donc les joueurs cachent souvent la viande à l'extérieur.

La différence qui compte

Don't Starve Together fait de la conservation un objectif de construction avec des structures dédiées ; The Long Dark s'appuie sur l'environnement lui-même, comme le froid.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Conserver par transformationCuisine et repas+

Les spécialités régionales sont bon marché sur place mais périssables, donc les joueurs doivent d'abord les conserver pour les vendre au loin avec une prime.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Cuisine et repas

Substitution d'ingrédients

La recette demande « de la viande », pas une pièce précise, donc on cuisine avec ce qu'on a sous la main.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Vérifier les exigences de catégorie
  2. 02Compter ce qu'on a sous la main
  3. 03Choisir le substitut le moins cher
  4. 04Obtenir le plat et sa variance
Don't Starve Together · Stardew Valley
Cuisine et repas

Tri de commandes chronométrées

Les commandes continuent d'arriver, chacune avec un minuteur, et vous décidez laquelle sauver en premier.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Parcourir la file de commandes
  2. 02Évaluer le temps restant
  3. 03S'engager sur une commande
  4. 04Livrer et réorganiser les priorités
Overcooked! 2 · PlateUp!
Cuisine et repas

Fenêtre de cuisson

Trop tôt c'est cru, trop tard c'est brûlé ; un bon plat n'existe que dans une courte fenêtre.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Mettre la nourriture sur le feu
  2. 02Surveiller les signes de cuisson
  3. 03La retirer dans la fenêtre
  4. 04Obtenir un plat ou du charbon
Valheim · Overcooked! 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.