Conserver par transformation
La nourriture fraîche pourrit ; un peu de transformation la fait tenir pendant les jours maigres.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Temps · Économie · Planification
No.048Don't Starve Together01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Se procurer de la nourriture périssable
- 02Voir la fraîcheur baisser
- 03La transformer ou la stocker correctement
- 04La manger au besoin
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le joueur a 6 viandes crues qui perdent 25 % de fraîcheur par jour et pourrissent au jour 4 ; un séchoir en contient 2 et prend un jour.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Il en mange 2 aujourd'hui, en sèche 2 et en met 2 dans une glacière.
- T3
Tour 3 · Le retour
La viande séchée dure maintenant plus de dix jours et la glacière divise la dégradation par deux, donc aucune des 6 n'est gaspillée.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
L'hiver approchant, il envisage un second séchoir pour transformer chaque chasse en stock à long terme.
Ce que ça donne en jeu
Chaque aliment a une fraîcheur qui baisse avec le temps, affaiblissant ses effets jusqu'à la pourriture. Séchage, salage ou stockage au froid ralentissent ou arrêtent le déclin mais coûtent du temps, des installations ou des matériaux, et la nourriture transformée perd souvent un peu de valeur nutritive. Les changements de couleur d'icône et les pourcentages de fraîcheur sont les principaux indices.
Ce que le joueur met en balance
- La manger fraîche maintenant, ou passer du temps à la transformer pour plus tard.
- Donner le stockage rare aux produits conservés, ou à des produits frais plus précieux.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Don't Starve Together
La nourriture passe de fraîche à pourrie ; l'Ice Box ralentit la détérioration et le séchoir transforme la viande crue en viande séchée de longue conservation, donc les équipes se répartissent souvent les tâches de garde-manger.

The Long Dark
L'état de la nourriture décline avec le temps, et si je me souviens bien, elle se dégrade plus lentement dehors dans le froid qu'à l'intérieur, donc les joueurs cachent souvent la viande à l'extérieur.
La différence qui compte
Don't Starve Together fait de la conservation un objectif de construction avec des structures dédiées ; The Long Dark s'appuie sur l'environnement lui-même, comme le froid.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les spécialités régionales sont bon marché sur place mais périssables, donc les joueurs doivent d'abord les conserver pour les vendre au loin avec une prime.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Substitution d'ingrédients
La recette demande « de la viande », pas une pièce précise, donc on cuisine avec ce qu'on a sous la main.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier les exigences de catégorie
- 02Compter ce qu'on a sous la main
- 03Choisir le substitut le moins cher
- 04Obtenir le plat et sa variance
Tri de commandes chronométrées
Les commandes continuent d'arriver, chacune avec un minuteur, et vous décidez laquelle sauver en premier.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Parcourir la file de commandes
- 02Évaluer le temps restant
- 03S'engager sur une commande
- 04Livrer et réorganiser les priorités
Fenêtre de cuisson
Trop tôt c'est cru, trop tard c'est brûlé ; un bon plat n'existe que dans une courte fenêtre.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Mettre la nourriture sur le feu
- 02Surveiller les signes de cuisson
- 03La retirer dans la fenêtre
- 04Obtenir un plat ou du charbon



