Tri de commandes chronométrées
Les commandes continuent d'arriver, chacune avec un minuteur, et vous décidez laquelle sauver en premier.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Temps · Planification · Risque
No.045Overcooked! 201La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Parcourir la file de commandes
- 02Évaluer le temps restant
- 03S'engager sur une commande
- 04Livrer et réorganiser les priorités
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Trois commandes : A a 20 s restantes et en demande 15 ; B a 35 restantes et en demande 10 ; C a 40 restantes et en demande 25.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur fait A, puis B, puis tente C.
- T3
Tour 3 · Le retour
A part à 15 s, B à 25 s, et C ne peut pas être finie avant 50 s, soit dix secondes de retard.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
En bilan, il comprend que préparer une partie de C pendant A aurait sauvé les trois, et commence à entrelacer.
Ce que ça donne en jeu
Chaque commande a son propre minuteur de patience, et l'expiration coûte des points ou des clients. Les joueurs pèsent les commandes presque terminées, presque expirées et à forte valeur, sacrifiant parfois l'une pour sauver les autres. Les cartes qui changent de couleur, tremblent et les barres de minuteur sont la pression la plus directe.
Ce que le joueur met en balance
- Faire la plus urgente d'abord, ou la plus rapide à terminer.
- Livrer dans l'ordre pour un bonus, ou rompre l'ordre pour éviter les dépassements.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Overcooked! 2
Les commandes s'alignent avec des minuteurs individuels, et les livrer dans l'ordre construit un multiplicateur de pourboire qui se réinitialise si vous en sautez une, faisant du choix des commandes une stratégie.

PlateUp!
Chaque table a une jauge de patience, et si je me souviens bien, un groupe à bout de patience met fin à la partie, donc le tri décide de la survie.
La différence qui compte
Dans Overcooked! 2, un dépassement coûte surtout du score ; dans PlateUp!, il peut être fatal, ce qui alourdit le tri.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les habitués servis en premier chaque jour s'attachent et deviennent plus patients, tandis que ceux négligés pendant des jours s'aigrissent, faisant de l'ordre de la file une gestion de relations.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Conserver par transformation
La nourriture fraîche pourrit ; un peu de transformation la fait tenir pendant les jours maigres.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Se procurer de la nourriture périssable
- 02Voir la fraîcheur baisser
- 03La transformer ou la stocker correctement
- 04La manger au besoin
Fenêtre de cuisson
Trop tôt c'est cru, trop tard c'est brûlé ; un bon plat n'existe que dans une courte fenêtre.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Mettre la nourriture sur le feu
- 02Surveiller les signes de cuisson
- 03La retirer dans la fenêtre
- 04Obtenir un plat ou du charbon
Acheter ici, vendre là-bas
Achetez bas dans un port, vendez haut dans un autre, et le profit se trouve dans le voyage.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Comparer les prix régionaux
- 02Acheter là où c’est bon marché
- 03Survivre au voyage
- 04Vendre là où c’est cher



