No.045 / 280Élevage et survie · Cuisine et repas

Tri de commandes chronométrées

Les commandes continuent d'arriver, chacune avec un minuteur, et vous décidez laquelle sauver en premier.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Temps · Planification · Risque
Overcooked! 2No.045Overcooked! 2

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Parcourir la file de commandes
  2. 02Évaluer le temps restant
  3. 03S'engager sur une commande
  4. 04Livrer et réorganiser les priorités

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Trois commandes : A a 20 s restantes et en demande 15 ; B a 35 restantes et en demande 10 ; C a 40 restantes et en demande 25.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur fait A, puis B, puis tente C.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    A part à 15 s, B à 25 s, et C ne peut pas être finie avant 50 s, soit dix secondes de retard.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    En bilan, il comprend que préparer une partie de C pendant A aurait sauvé les trois, et commence à entrelacer.

Ce que ça donne en jeu

Chaque commande a son propre minuteur de patience, et l'expiration coûte des points ou des clients. Les joueurs pèsent les commandes presque terminées, presque expirées et à forte valeur, sacrifiant parfois l'une pour sauver les autres. Les cartes qui changent de couleur, tremblent et les barres de minuteur sont la pression la plus directe.

Ce que le joueur met en balance

  • Faire la plus urgente d'abord, ou la plus rapide à terminer.
  • Livrer dans l'ordre pour un bonus, ou rompre l'ordre pour éviter les dépassements.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Overcooked! 2
O

Overcooked! 2

P1

Les commandes s'alignent avec des minuteurs individuels, et les livrer dans l'ordre construit un multiplicateur de pourboire qui se réinitialise si vous en sautez une, faisant du choix des commandes une stratégie.

PlateUp!
P

PlateUp!

P2

Chaque table a une jauge de patience, et si je me souviens bien, un groupe à bout de patience met fin à la partie, donc le tri décide de la survie.

La différence qui compte

Dans Overcooked! 2, un dépassement coûte surtout du score ; dans PlateUp!, il peut être fatal, ce qui alourdit le tri.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Tri de commandes chronométréesCuisine et repas+

Les habitués servis en premier chaque jour s'attachent et deviennent plus patients, tandis que ceux négligés pendant des jours s'aigrissent, faisant de l'ordre de la file une gestion de relations.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Cuisine et repas

Conserver par transformation

La nourriture fraîche pourrit ; un peu de transformation la fait tenir pendant les jours maigres.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Se procurer de la nourriture périssable
  2. 02Voir la fraîcheur baisser
  3. 03La transformer ou la stocker correctement
  4. 04La manger au besoin
Don't Starve Together · The Long Dark
Cuisine et repas

Fenêtre de cuisson

Trop tôt c'est cru, trop tard c'est brûlé ; un bon plat n'existe que dans une courte fenêtre.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Mettre la nourriture sur le feu
  2. 02Surveiller les signes de cuisson
  3. 03La retirer dans la fenêtre
  4. 04Obtenir un plat ou du charbon
Valheim · Overcooked! 2
Commerce et échanges

Acheter ici, vendre là-bas

Achetez bas dans un port, vendez haut dans un autre, et le profit se trouve dans le voyage.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Comparer les prix régionaux
  2. 02Acheter là où c’est bon marché
  3. 03Survivre au voyage
  4. 04Vendre là où c’est cher
Sunless Sea · Patrician IV
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.