Substitution d'ingrédients
La recette demande « de la viande », pas une pièce précise, donc on cuisine avec ce qu'on a sous la main.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Économie · Planification · Optimisation
No.042Don't Starve Together01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Vérifier les exigences de catégorie
- 02Compter ce qu'on a sous la main
- 03Choisir le substitut le moins cher
- 04Obtenir le plat et sa variance
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un ragoût demande 2 viandes plus 2 n'importe quoi ; le joueur a 1 grosse viande, 3 petites viandes, 4 brindilles et 2 baies.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Il utilise 2 petites viandes pour la valeur de viande et 2 brindilles comme garniture, en gardant la grosse viande.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le ragoût réussit, restaurant 60 de faim, et la grosse viande est conservée pour une autre marmite demain.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Si la valeur de viande avait été insuffisante, il aurait obtenu une bouillie inutile, alors il se met à noter les valeurs de chaque objet.
Ce que ça donne en jeu
Les recettes précisent des catégories plutôt que des objets exacts, comme « n'importe quel poisson », « au moins une viande » ou « garniture ». Les joueurs remplissent les emplacements avec des objets bon marché ou en surplus et gardent les précieux ; certains systèmes font varier la qualité ou l'effet selon le substitut. Le plat obtenu, ses statistiques ou un produit raté sont le retour d'information.
Ce que le joueur met en balance
- Utiliser des substituts bon marché pour économiser, ou des premium pour un meilleur plat.
- Assembler un résultat connu, ou tester une combinaison incertaine.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Don't Starve Together
La Crock Pot juge les recettes selon des valeurs comme la teneur en viande, légumes et fruits, les brindilles ou la glace servant de garniture, donc la substitution est le cœur du jeu.

Stardew Valley
La plupart des recettes exigent des objets précis, mais certaines acceptent des catégories comme n'importe quel poisson ou n'importe quel œuf, ce qui permet d'écouler un surplus commun.
La différence qui compte
Don't Starve Together bâtit tout son système de cuisine sur la substitution ; Stardew Valley n'offre qu'une souplesse limitée dans quelques recettes.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Faites commander les clients par description (« épicé, bien ferme »), pour que les joueurs décident quels substituts satisfont la demande.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Programmer la route
Transformez le transport en planning et laissez la flotte l’exécuter jour et nuit.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir les escales
- 02Définir les règles de chargement et de déchargement
- 03La flotte tourne toute seule
- 04Régler selon les pénuries
Conserver par transformation
La nourriture fraîche pourrit ; un peu de transformation la fait tenir pendant les jours maigres.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Se procurer de la nourriture périssable
- 02Voir la fraîcheur baisser
- 03La transformer ou la stocker correctement
- 04La manger au besoin
Équipements de repas à bonus
Ce que vous mangez avant de partir décide de ce que vous encaisserez et de la distance que vous parcourrez.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Évaluer la prochaine sortie
- 02Choisir une combinaison de repas
- 03Partir avec les bonus
- 04Revenir avant que les bonus s'estompent



