Capacités qui s’emboîtent
Chaque joueur ne dispose que d’une partie de la boîte à outils ; ensemble, ils franchissent tout le parcours.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- Axe de design
- Coopération · Planification · Créativité
No.080Deep Rock Galactic01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Se heurter à une impasse en solo
- 02Faire le point sur les capacités
- 03Combiner les compétences
- 04Percer et avancer
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un filon se trouve à 8 m de haut ; le grappin de l’éclaireur est en recharge, et l’ingénieur a 2 plateformes.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
L’ingénieur place deux plateformes et le foreur creuse depuis celles-ci.
- T3
Tour 3 · Le retour
L’équipe l’extrait, mais sans plateformes restantes, l’extraction prend 30 secondes de plus.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
À la zone suivante, ils conviennent d’attendre d’abord le grappin.
Ce que ça donne en jeu
Chaque personnage apporte un outil unique — plateformes, grappins, creusage ou boucliers. Les obstacles sont conçus pour exiger deux capacités combinées ou plus. Les nouveaux chemins ouverts par les combinaisons, et le blocage quand quelqu’un manque, sont les principaux retours.
Ce que le joueur met en balance
- Rester dans son rôle ou couvrir les autres
- Dépenser ses capacités pour se déplacer ou les garder pour les urgences
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Deep Rock Galactic
Quatre classes couvrent le forage, les plateformes, les grappins et fusées éclairantes, les tyroliennes et boucliers, et l’extraction et le minage exigent souvent plusieurs d’entre elles ensemble.

Trine 2
Le magicien invoque et déplace des objets, la voleuse utilise le grappin et tire, le chevalier combat et pare, et en coopération chaque joueur en contrôle un.
La différence qui compte
La synergie de Deep Rock sert des missions minières dynamiques ; celle de Trine 2 sert des niveaux d’énigmes physiques.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les parcours en solo débloquent les capacités d’un seul personnage, laissant des zones qui exigent les autres, que les joueurs revisitent après s’être mis en équipe ou les avoir débloquées.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Armer le vaisseau
Un seul véhicule, plusieurs postes et un équipage qui s’active pour le garder en vie.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- 01Affecter les postes
- 02Faire fonctionner son poste
- 03Quelque chose tourne mal
- 04Changer de rôle pour couvrir
Débat et vote
Exposez les preuves et convainquez la table de bien voter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Une réunion est convoquée
- 02Partager ce qu’on a vu
- 03S’interroger mutuellement
- 04Voter pour éliminer quelqu’un
Les relever
Un coéquipier à terre n’est pas la fin ; risquer le sauvetage est le vrai test d’équipe.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- 01Un coéquipier tombe
- 02Peser le risque du sauvetage
- 03L’atteindre et maintenir pour le réanimer
- 04De retour au combat ou anéantis



