Armer le vaisseau
Un seul véhicule, plusieurs postes et un équipage qui s’active pour le garder en vie.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- Axe de design
- Coopération · Planification · Timing
No.077Lovers in a Dangerous Spacetime01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Affecter les postes
- 02Faire fonctionner son poste
- 03Quelque chose tourne mal
- 04Changer de rôle pour couvrir
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Deux joueurs arment un navire sous le feu venant de la gauche, avec une brèche dans la coque ; l’un barre, l’autre tient un canon.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le canonnier descend colmater pendant que le barreur s’écarte.
- T3
Tour 3 · Le retour
La fuite s’arrête, mais sans puissance de feu l’ennemi se rapproche.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le canonnier retourne au canon pour riposter.
Ce que ça donne en jeu
Les fonctions du véhicule sont réparties sur des postes distincts — pilotage, canons, boucliers, réparations — et chaque joueur n’en occupe qu’un. Les joueurs changent de poste selon la situation, et les postes vides deviennent des points faibles. Les voyants de poste, les alertes de dégâts et les appels radio sont les retours.
Ce que le joueur met en balance
- Postes offensifs ou postes défensifs
- Rôles fixes ou rotation flexible
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Lovers in a Dangerous Spacetime
Un vaisseau rond comporte des postes de tourelles, de boucliers et de moteur ; les joueurs courent à l’intérieur pour changer de poste, et un animal IA aide les joueurs en solo.

Sea of Thieves
L’équipage s’occupe des voiles, de la barre, de l’ancre, des réparations de coque et de l’écopage ; négligez l’un d’eux et le navire peut couler.
La différence qui compte
Lovers est un échange de postes d’arcade serré ; Sea of Thieves est une simulation plus physique, en plusieurs étapes.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Le véhicule n’est rapide que sur des routes construites ; l’équipage doit donc en sortir pour poser des rails et se reconnecter, au détriment de ses tâches de poste.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Capacités qui s’emboîtent
Chaque joueur ne dispose que d’une partie de la boîte à outils ; ensemble, ils franchissent tout le parcours.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- 01Se heurter à une impasse en solo
- 02Faire le point sur les capacités
- 03Combiner les compétences
- 04Percer et avancer
Les relever
Un coéquipier à terre n’est pas la fin ; risquer le sauvetage est le vrai test d’équipe.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- 01Un coéquipier tombe
- 02Peser le risque du sauvetage
- 03L’atteindre et maintenir pour le réanimer
- 04De retour au combat ou anéantis
Tu vois, je sais
Un joueur voit le problème, un autre détient la réponse, et seule la parole les relie.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- 01Chacun voit une moitié
- 02Décrire à voix haute
- 03Le partenaire cherche la réponse
- 04Agir et vérifier



