Les relever
Un coéquipier à terre n’est pas la fin ; risquer le sauvetage est le vrai test d’équipe.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- Axe de design
- Coopération · Risque · Timing
No.076Deep Rock Galactic01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Un coéquipier tombe
- 02Peser le risque du sauvetage
- 03L’atteindre et maintenir pour le réanimer
- 04De retour au combat ou anéantis
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un coéquipier est à terre à 15 m, au milieu de 5 petits ennemis ; la réanimation prend 3 secondes, et vous avez 60 PV.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Lancer une grenade pour les éliminer, puis foncer.
- T3
Tour 3 · Le retour
Quatre meurent ; le dernier vous inflige 15 pendant que vous réanimez avec succès.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Votre allié relevé est faible, alors vous vous repliez tous deux pour vous réapprovisionner.
Ce que ça donne en jeu
Les joueurs tombés à zéro de santé sont à terre et ont besoin d’un coéquipier qui les atteigne et maintienne une interaction à temps. Les secouristes ne peuvent généralement pas combattre pendant l’opération, ce qui attire les attaques. Les marqueurs de joueur à terre, les jauges de réanimation et les alertes ennemies sont les principaux retours.
Ce que le joueur met en balance
- Réanimer tout de suite ou éliminer d’abord les menaces
- Risquer le sauvetage ou préserver les survivants
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Deep Rock Galactic
Les nains à terre peuvent être réanimés par un coéquipier qui maintient l’interaction, et ils reviennent avec une partie de leur santé ; les sauvetages au milieu d’un essaim sont des moments classiques à haut risque.

Sea of Thieves
Les joueurs tombés vont sur le Vaisseau des damnés et réapparaissent sur leur navire après une attente ; l’équipage doit donc tenir le navire jusqu’à leur retour (les mécaniques de joueur à terre dépendent de la version).
La différence qui compte
La réanimation de Deep Rock est une action active où l’on fonce au secours ; dans Sea of Thieves, il s’agit de tenir bon jusqu’à la fin du délai de réapparition.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les joueurs à terre peuvent marquer les ennemis qui contournent, et les sauveteurs avancent d’abri en abri, ce qui transforme une réanimation en mini-opération tactique.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Rôles cachés
Vous savez qui vous êtes ; votre mission est de faire croire le contraire à tout le monde.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Rôles distribués en secret
- 02Agir selon son rôle
- 03Se dissimuler ou observer
- 04Démasqué ou victorieux
Armer le vaisseau
Un seul véhicule, plusieurs postes et un équipage qui s’active pour le garder en vie.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- 01Affecter les postes
- 02Faire fonctionner son poste
- 03Quelque chose tourne mal
- 04Changer de rôle pour couvrir
Tu vois, je sais
Un joueur voit le problème, un autre détient la réponse, et seule la parole les relie.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- 01Chacun voit une moitié
- 02Décrire à voix haute
- 03Le partenaire cherche la réponse
- 04Agir et vérifier



