Tu vois, je sais
Un joueur voit le problème, un autre détient la réponse, et seule la parole les relie.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- Axe de design
- Information · Coopération · Timing
No.073Keep Talking and Nobody Explodes01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Chacun voit une moitié
- 02Décrire à voix haute
- 03Le partenaire cherche la réponse
- 04Agir et vérifier
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un joueur voit quatre fils colorés ; le manuel dit « si deux rouges, couper le dernier bleu », avec 90 secondes restantes.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur qui voit énonce les couleurs dans l’ordre, et celui qui lit demande un récapitulatif de haut en bas.
- T3
Tour 3 · Le retour
Un fil violet pris pour un bleu est repéré, et le bon fil est coupé.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Ils conviennent de toujours associer les couleurs à des numéros de position.
Ce que ça donne en jeu
Les joueurs sont répartis entre des lieux ou des écrans : l’un fait face à l’énigme, l’autre détient le manuel ou d’autres indices. Ils ne voient pas la vue de l’autre et doivent décrire avec précision. Chronomètres et buzzers d’erreur ajoutent de la pression ; la résolution est la récompense.
Ce que le joueur met en balance
- Parler vite ou parler avec précision
- Un seul mène ou les deux confirment
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Keep Talking and Nobody Explodes
Un joueur voit la bombe sans le manuel tandis que les autres lisent le manuel sans voir la bombe, et ils la désamorcent en parlant, chronomètre en marche.

We Were Here
Deux joueurs sont séparés dans un château et ne communiquent que par des talkies-walkies en jeu, l’un décrivant ce qu’il voit tandis que l’autre le guide à partir d’indices.
La différence qui compte
Keep Talking fonctionne en consultation de manuel d’un joueur vers plusieurs ; We Were Here est une énigme symétrique à deux joueurs dans des espaces séparés.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Rédigez le manuel dans une écriture inventée que les deux joueurs déchiffrent par le contexte au fil de plusieurs niveaux, ce qui accélère leur communication.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Débat et vote
Exposez les preuves et convainquez la table de bien voter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Une réunion est convoquée
- 02Partager ce qu’on a vu
- 03S’interroger mutuellement
- 04Voter pour éliminer quelqu’un
Les relever
Un coéquipier à terre n’est pas la fin ; risquer le sauvetage est le vrai test d’équipe.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- 01Un coéquipier tombe
- 02Peser le risque du sauvetage
- 03L’atteindre et maintenir pour le réanimer
- 04De retour au combat ou anéantis
Rôles cachés
Vous savez qui vous êtes ; votre mission est de faire croire le contraire à tout le monde.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Rôles distribués en secret
- 02Agir selon son rôle
- 03Se dissimuler ou observer
- 04Démasqué ou victorieux



