Liés ensemble
Une corde vous lie : un faux pas et vous tombez tous les deux.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- Axe de design
- Coopération · Spatial · Dextérité
No.078Bread & Fred01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01La corde limite la distance
- 02L’un avance, l’autre ancre
- 03Rattraper un partenaire qui tombe
- 04Progresser en rythme
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Une corde de 4 m relie deux joueurs ; un vide de 3 m les sépare d’une petite corniche.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
A s’agrippe au sol comme ancre pendant que B court et saute.
- T3
Tour 3 · Le retour
B tombe un demi-mètre trop court et reste suspendu ; A est traîné d’un mètre.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
A tient bon pendant que B se balance pour un second essai.
Ce que ça donne en jeu
Les joueurs sont reliés par une corde ou une chaîne physique qui limite l’écart et transmet chaque traction. L’un peut servir d’ancre pendant que l’autre se balance au-dessus d’un vide, ou se faire entraîner vers le bas. La tension de la corde, le balancement et les chutes sont le retour le plus clair.
Ce que le joueur met en balance
- Bonds audacieux ou progression régulière
- Être l’ancre ou être en tête
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Bread & Fred
Deux pingouins encordés escaladent une montagne enneigée, l’un servant d’ancre pendant que l’autre se balance et saute.

Chained Together
Plusieurs joueurs enchaînés grimpent vers le haut, et un seul faux pas peut entraîner tout le groupe vers le bas.
La différence qui compte
Bread & Fred est finement réglé pour deux ; Chained Together passe à l’échelle dans un chaos multijoueur.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Accrochez un bout de la corde à un point de grappin ; le partenaire doit lâcher au sommet de l’oscillation pour projeter l’autre sur une corniche lointaine.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Appuyer ensemble
Deux interrupteurs éloignés n’ouvrent la porte que s’ils sont pressés au même instant.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- 01Trouver les interrupteurs éloignés
- 02Se mettre en position
- 03Compter à rebours ensemble
- 04Déclencher ensemble
Capacités qui s’emboîtent
Chaque joueur ne dispose que d’une partie de la boîte à outils ; ensemble, ils franchissent tout le parcours.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- 01Se heurter à une impasse en solo
- 02Faire le point sur les capacités
- 03Combiner les compétences
- 04Percer et avancer
Débat et vote
Exposez les preuves et convainquez la table de bien voter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Une réunion est convoquée
- 02Partager ce qu’on a vu
- 03S’interroger mutuellement
- 04Voter pour éliminer quelqu’un



