Appuyer ensemble
Deux interrupteurs éloignés n’ouvrent la porte que s’ils sont pressés au même instant.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- Axe de design
- Coopération · Timing · Spatial
No.079Portal 201La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Trouver les interrupteurs éloignés
- 02Se mettre en position
- 03Compter à rebours ensemble
- 04Déclencher ensemble
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Deux plaques de pression distantes de 20 m doivent être pressées à moins d’1 seconde d’écart ; un joueur doit faire un détour de 10 secondes.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le premier arrivé attend, et l’autre annonce « trois, deux, un ».
- T3
Tour 3 · Le retour
Ils tombent à 0,4 seconde d’écart, et la porte s’ouvre.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La suivante exige trois interrupteurs ; l’un est donc maintenu enfoncé avec un objet.
Ce que ça donne en jeu
Un mécanisme comporte plusieurs interrupteurs en des endroits différents et ne fonctionne que s’ils sont activés dans une courte fenêtre. Les joueurs se séparent, confirment qu’ils sont prêts et synchronisent leur timing. Les voyants des interrupteurs, les comptes à rebours et le son de réussite fournissent le retour.
Ce que le joueur met en balance
- Se séparer ou rester ensemble par sécurité
- Attendre son partenaire ou finir ses propres tâches
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Portal 2
En coopération, de nombreuses énigmes exigent que les deux robots soient sur des boutons ou plaques distincts, en chronométrant leurs actions pour progresser.

Among Us
Quand les imposteurs sabotent le réacteur ou l’oxygène, les équipiers se répartissent sur deux panneaux, et le réacteur exige que les deux soient maintenus en même temps.
La différence qui compte
Dans Portal 2, la synchronisation est l’énigme ; dans Among Us, c’est un outil de pression qui force l’équipage à se disperser.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Des portails liés permettent à un joueur de voir un interrupteur lointain, si bien que les duos se synchronisent d’une pièce à l’autre en partageant leur vue à travers les portails.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Les relever
Un coéquipier à terre n’est pas la fin ; risquer le sauvetage est le vrai test d’équipe.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- 01Un coéquipier tombe
- 02Peser le risque du sauvetage
- 03L’atteindre et maintenir pour le réanimer
- 04De retour au combat ou anéantis
Liés ensemble
Une corde vous lie : un faux pas et vous tombez tous les deux.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- 01La corde limite la distance
- 02L’un avance, l’autre ancre
- 03Rattraper un partenaire qui tombe
- 04Progresser en rythme
Armer le vaisseau
Un seul véhicule, plusieurs postes et un équipage qui s’active pour le garder en vie.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- 01Affecter les postes
- 02Faire fonctionner son poste
- 03Quelque chose tourne mal
- 04Changer de rôle pour couvrir



