Alliés jusqu’à ce qu’ils ne le soient plus
On se bat côte à côte aujourd’hui, on se dispute le même butin demain ; la confiance est un jeton qu’on peut encaisser.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- Axe de design
- Coopération · Risque · Économie
No.081Armello01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Affronter une menace commune
- 02Négocier les rôles et le butin
- 03Coopérer ou trahir
- 04Marquer individuellement
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Quatre joueurs entrent dans une chambre forte ; le boss exige au moins deux joueurs pour être vaincu et laisse tomber une relique de 300 pièces d’or.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous et B convenez de partager, puis vous prenez la relique après la mise à mort.
- T3
Tour 3 · Le retour
Vous menez de 100, mais B refuse de travailler avec vous et s’allie contre vous.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Au prochain piège à deux personnes, vous devez verser une part plus grosse à C.
Ce que ça donne en jeu
Les joueurs doivent parfois coopérer pour vaincre des ennemis ou obstacles puissants, mais la victoire est individuelle. Le partage du butin et le choix de qui prend les risques suscitent la négociation, et la trahison rapporte gros mais brûle la confiance. La propriété du butin, les scores personnels et l’attitude des autres donnent le retour.
Ce que le joueur met en balance
- Rester loyal pour une aide durable ou trahir pour un gain ponctuel
- Aider le joueur à la traîne ou freiner le leader
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Armello
Les joueurs se disputent le trône sans système d’alliance formel, mais s’unissent souvent tacitement contre le leader ou le Roi corrompu avant de se retourner les uns contre les autres (variable selon la partie).

Journey of Greed
Plusieurs joueurs explorent un donjon et doivent s’entraider au combat, mais le butin et le classement sont individuels, ce qui fait de la trahison une vraie option (les détails peuvent varier).
La différence qui compte
La coopération d’Armello est tacite ; Journey of Greed intègre la nécessité de coopérer dans la structure même de ses combats.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les alliés effectuent ensemble une livraison chronométrée et ne sont payés que si elle est à l’heure, mais chacun peut détourner la cargaison vers un enchérisseur plus offrant en chemin.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Les relever
Un coéquipier à terre n’est pas la fin ; risquer le sauvetage est le vrai test d’équipe.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu coopératif
- 01Un coéquipier tombe
- 02Peser le risque du sauvetage
- 03L’atteindre et maintenir pour le réanimer
- 04De retour au combat ou anéantis
Rôles cachés
Vous savez qui vous êtes ; votre mission est de faire croire le contraire à tout le monde.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Jeu compétitif
- 01Rôles distribués en secret
- 02Agir selon son rôle
- 03Se dissimuler ou observer
- 04Démasqué ou victorieux
Connaître son enchère maximale
Tenir sa limite pendant que les autres surenchérissent est la leçon d’enchères la plus dure.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Estimer le lot
- 02Fixer un plafond personnel
- 03Surenchérir ou abandonner
- 04Le remporter ou le laisser



