No.062 / 280Stratégie et systèmes · Decks et synergies

Affûter ce que l'on possède

Au lieu d'ajouter des cartes, investissez vos ressources dans les quelques-unes en qui vous avez le plus confiance.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Progression · Économie · Optimisation
Slay the SpireNo.062Slay the Spire

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Gagner une ressource d'amélioration
  2. 02Choisir une carte dans laquelle investir
  3. 03Ses chiffres ou son effet s'améliorent
  4. 04En profiter à chaque pioche

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    À 40/80 PV, vous arrivez à un feu de camp : soigner 24 ou améliorer une carte.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Jugeant le prochain combat facile, le joueur ramène un sort de zone à 2 d'énergie à un coût de 1.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Une énergie de reste par tour règle le combat suivant en 3 tours pour seulement 6 dégâts.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Au feu de camp d'avant-boss, le joueur se soigne par prudence.

Ce que ça donne en jeu

Les améliorations viennent des haltes, des boutiques ou d'objets, et sont rares, souvent en concurrence avec les soins ou l'achat de nouvelles cartes. Une carte améliorée devient moins chère, frappe plus fort ou gagne un mot-clé sans diluer le deck. Le texte de carte mis en évidence et les chiffres de dégâts plus gros rendent le gain visible.

Ce que le joueur met en balance

  • Améliorer ou soigner ou acheter du neuf
  • Concentrer sur une carte centrale ou répartir sur beaucoup

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

Les feux de camp permettent de se reposer ou de forger une carte ; la plupart des cartes s'améliorent une fois (Searing Blow est une exception), avec des améliorations supplémentaires via objets et événements.

Monster Train
M

Monster Train

P2

Les marchands vendent des pierres d'amélioration que vous appliquez à des unités ou des sorts ; chaque carte a des emplacements d'amélioration limités, et les améliorations répétées tendent à coûter plus cher.

La différence qui compte

Les améliorations de Slay the Spire suivent un seul palier fixe ; Monster Train permet de mélanger de nombreuses améliorations, plafonnées par des emplacements.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Affûter ce que l'on possèdeDecks et synergies+

Cachez les prix des pierres d'amélioration et ne révélez l'estimation du marchand que par les majorations après achat, si bien que les joueurs doivent déduire quand s'arrêter.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Decks et synergies

Cloner sa meilleure carte

Copiez la carte dans laquelle vous avez déjà investi et doublez le rendement de cet investissement.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Faire grandir une carte centrale
  2. 02Trouver un effet de copie
  3. 03La cloner avec ses améliorations
  4. 04Elle apparaît deux fois plus souvent
Slay the Spire · Monster Train
Commerce et échanges

Une dette contre la montre

Une grosse dette et des échéances récurrentes rendent chaque achat tendu.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Gagner un revenu
  2. 02Payer les frais fixes
  3. 03Épargner pour l’échéance
  4. 04Rembourser ou réinvestir
Recettear: An Item Shop’s Tale · Hardspace: Shipbreaker
Commerce et échanges

Prix pilotés par l’offre

Inondez le marché et les prix chutent ; chaque vente déplace le marché.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Produire ou stocker
  2. 02Surveiller la courbe des prix
  3. 03Vendre au bon moment
  4. 04Votre vente déplace le prix
Offworld Trading Company · Patrician IV
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.