Affecter le jet
Lancez d'abord, puis placez chaque résultat dans la capacité qui en a le plus besoin.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Hasard · Planification · Optimisation
No.070Dicey Dungeons01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Lancer la réserve de dés
- 02Vérifier les exigences des emplacements
- 03Placer les dés dans les emplacements
- 04Les effets se résolvent
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous lancez 6, 2, 1 ; une épée inflige des dégâts égaux à la valeur, un bouclier exige 3 ou moins, et un diviseur coupe un dé en deux.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
6 à l'épée, 2 au bouclier, 1 reste inutilisé.
- T3
Tour 3 · Le retour
6 dégâts et 2 de blocage ; le 1 est perdu.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La prochaine fois, le joueur envisage de diviser le 6 en 3+3 pour alimenter les deux.
Ce que ça donne en jeu
À chaque tour vous lancez plusieurs dés ; les capacités ont des emplacements conditionnels comme « pair », « 3 ou moins » ou « dégâts égaux à la valeur ». Le hasard réside dans le jet et la stratégie dans le placement, certains emplacements divisant ou modifiant les dés. Emplacements allumés et chiffres de dégâts donnent un retour instantané.
Ce que le joueur met en balance
- Grosses valeurs pour les dégâts ou pour les emplacements de défense
- Dépenser un emplacement de modificateur ou utiliser les dés tels que lancés
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Dicey Dungeons
Chaque carte d'équipement est un emplacement de dé avec des conditions, et chaque personnage ajoute une variante, comme retourner les dés ou charger l'équipement.

Astrea: Six-Sided Oracles
Les faces des dés sont purification ou corruption ; vous dépensez des dés pour frapper les ennemis ou alimenter les capacités des sentinelles, et les faces corrompues vous blessent (les détails peuvent varier selon la version).
La différence qui compte
Dans Dicey Dungeons, le risque est un mauvais ajustement ; Astrea fait des dés eux-mêmes une ressource à double tranchant.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Utilisez les dés pour assembler un dispositif par étapes : chaque pièce accepte des valeurs précises, et terminer en trois tours active une machine puissante.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
En choisir une ou passer
Chaque victoire offre de nouvelles cartes, mais le choix le plus avisé est parfois de n'en prendre aucune.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Gagner un combat
- 02Examiner quelques cartes proposées
- 03En prendre une ou passer
- 04Le combat suivant met le deck à l'épreuve
Jeter et repiocher
Jetez les cartes mortes pour en obtenir de fraîches, en dépensant un nombre limité d'essais pour chasser celle qu'il vous faut.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire sa main
- 02Choisir les cartes à jeter
- 03Piocher des remplaçantes
- 04S'engager ou retenter sa chance
Cloner sa meilleure carte
Copiez la carte dans laquelle vous avez déjà investi et doublez le rendement de cet investissement.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Faire grandir une carte centrale
- 02Trouver un effet de copie
- 03La cloner avec ses améliorations
- 04Elle apparaît deux fois plus souvent



