No.061 / 280Stratégie et systèmes · Decks et synergies

En choisir une ou passer

Chaque victoire offre de nouvelles cartes, mais le choix le plus avisé est parfois de n'en prendre aucune.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Hasard · Optimisation
Slay the SpireNo.061Slay the Spire

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Gagner un combat
  2. 02Examiner quelques cartes proposées
  3. 03En prendre une ou passer
  4. 04Le combat suivant met le deck à l'épreuve

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Un deck de 15 cartes avec 3 cartes de pioche clés ; les récompenses sont une attaque de base, une carte de blocage et un coûteux sort à 2 d'énergie.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Aucune ne correspond au plan, donc le joueur passe.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    La densité de cartes clés reste à 20 %, et le moteur se met en route dès le tour 2.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    À la récompense d'élite, le joueur assouplit ses critères pour une rare puissante.

Ce que ça donne en jeu

Après un combat, le jeu tire un petit lot de cartes ; vous pouvez en prendre une ou toutes les refuser. Chaque ajout dilue le deck et réduit les chances de piocher vos cartes clés. Le combat suivant rend le verdict : les mains circulent mieux ou s'encombrent.

Ce que le joueur met en balance

  • Puissance immédiate ou régularité du deck
  • S'engager dans un archétype ou rester flexible

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

Les combats normaux proposent trois cartes ou un refus, les élites et les boss augmentent la rareté, et certaines reliques récompensent le refus ou élargissent l'offre.

Monster Train
M

Monster Train

P2

Après chaque bataille, vous composez votre deck depuis les réserves des deux clans, en choisissant entre unités et sorts qui remodèlent votre défense de chaque étage.

La différence qui compte

Le choix de Slay the Spire porte surtout sur la densité du deck ; Monster Train y ajoute le coût spatial des unités qui occupent la capacité d'un étage.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
En choisir une ou passerDecks et synergies+

Les récompenses refusées entrent dans la défausse sous forme de « cartes fantômes » qui disparaissent après trois remélanges, si bien que passer comporte un bref coût dans le cycle de pioche.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Decks et synergies

Affecter le jet

Lancez d'abord, puis placez chaque résultat dans la capacité qui en a le plus besoin.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lancer la réserve de dés
  2. 02Vérifier les exigences des emplacements
  3. 03Placer les dés dans les emplacements
  4. 04Les effets se résolvent
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
Combat et tactique

Cycle de combat pioche-défausse

Piochez une main, jouez-la, défaussez-la ; le cycle du deck est le battement de cœur du combat.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Piocher une main
  2. 02Dépenser de l'énergie pour jouer
  3. 03Défausser en fin de tour
  4. 04Remélanger et recommencer
Slay the Spire · Monster Train
Decks et synergies

Jeter et repiocher

Jetez les cartes mortes pour en obtenir de fraîches, en dépensant un nombre limité d'essais pour chasser celle qu'il vous faut.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire sa main
  2. 02Choisir les cartes à jeter
  3. 03Piocher des remplaçantes
  4. 04S'engager ou retenter sa chance
Balatro · Slay the Spire
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.