No.065 / 280Stratégie et systèmes · Decks et synergies

Jeter et repiocher

Jetez les cartes mortes pour en obtenir de fraîches, en dépensant un nombre limité d'essais pour chasser celle qu'il vous faut.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Hasard · Risque · Planification
BalatroNo.065Balatro

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Lire sa main
  2. 02Choisir les cartes à jeter
  3. 03Piocher des remplaçantes
  4. 04S'engager ou retenter sa chance

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Quatre cœurs en main ont besoin d'un de plus pour une couleur ; il reste 8 cœurs dans 30 cartes, avec 2 défausses restantes.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Défausser le pique isolé et en piocher un.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le tir à ~27 % échoue avec un trèfle ; il reste 1 défausse.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le joueur pèse un nouveau pari contre l'idée de marquer une paire sûre.

Ce que ça donne en jeu

Chaque manche donne un nombre limité de défausses ou d'effets de défausse pour échanger les cartes indésirables. Ce qui reste dans la pioche fixe les probabilités, donc compter importe. Un compteur de défausses et les nouvelles cartes donnent un retour instantané.

Ce que le joueur met en balance

  • Défausser maintenant pour chasser ou garder des charges
  • Garder un combo partiel ou tout réinitialiser

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Balatro

Balatro

P1

Chaque blind donne un nombre fixe de mains et de défausses, jusqu'à cinq cartes par défausse, et certains jokers récompensent les défausses inutilisées.

Slay the Spire

Slay the Spire

P2

La défausse vient des effets de cartes ; la Silent a plusieurs cartes « piocher puis défausser », et certaines cartes se déclenchent quand elles sont défaussées.

La différence qui compte

Balatro distribue un quota fixe de défausses ; Slay the Spire vous fait dépenser cartes et énergie pour défausser.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Jeter et repiocherDecks et synergies+

Après une défausse, une brève « fenêtre de morsure » s'ouvre ; toucher à temps pioche dans une réserve de grande valeur, rater pioche normalement, ajoutant une sensation de timing aux repioches.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Decks et synergies

Affecter le jet

Lancez d'abord, puis placez chaque résultat dans la capacité qui en a le plus besoin.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lancer la réserve de dés
  2. 02Vérifier les exigences des emplacements
  3. 03Placer les dés dans les emplacements
  4. 04Les effets se résolvent
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
Decks et synergies

Une carte, deux usages

Chaque carte porte deux usages, et en choisir un abandonne l'autre.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Tenir une carte à deux faces
  2. 02Comparer les deux usages
  3. 03S'engager sur un seul
  4. 04L'autre est perdu
Neon White · Gloomhaven
Decks et synergies

La brûler pour le combat

Des cartes puissantes qui disparaissent pour le reste du combat échangent la durée contre un pic décisif.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Piocher une carte à usage unique
  2. 02Juger le moment du pic
  3. 03La jouer ; elle quitte le combat
  4. 04Le deck plus mince pioche mieux
Slay the Spire · Monster Train
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.