Jeter et repiocher
Jetez les cartes mortes pour en obtenir de fraîches, en dépensant un nombre limité d'essais pour chasser celle qu'il vous faut.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Hasard · Risque · Planification
No.065Balatro01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Lire sa main
- 02Choisir les cartes à jeter
- 03Piocher des remplaçantes
- 04S'engager ou retenter sa chance
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Quatre cœurs en main ont besoin d'un de plus pour une couleur ; il reste 8 cœurs dans 30 cartes, avec 2 défausses restantes.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Défausser le pique isolé et en piocher un.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le tir à ~27 % échoue avec un trèfle ; il reste 1 défausse.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur pèse un nouveau pari contre l'idée de marquer une paire sûre.
Ce que ça donne en jeu
Chaque manche donne un nombre limité de défausses ou d'effets de défausse pour échanger les cartes indésirables. Ce qui reste dans la pioche fixe les probabilités, donc compter importe. Un compteur de défausses et les nouvelles cartes donnent un retour instantané.
Ce que le joueur met en balance
- Défausser maintenant pour chasser ou garder des charges
- Garder un combo partiel ou tout réinitialiser
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Balatro
Chaque blind donne un nombre fixe de mains et de défausses, jusqu'à cinq cartes par défausse, et certains jokers récompensent les défausses inutilisées.

Slay the Spire
La défausse vient des effets de cartes ; la Silent a plusieurs cartes « piocher puis défausser », et certaines cartes se déclenchent quand elles sont défaussées.
La différence qui compte
Balatro distribue un quota fixe de défausses ; Slay the Spire vous fait dépenser cartes et énergie pour défausser.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Après une défausse, une brève « fenêtre de morsure » s'ouvre ; toucher à temps pioche dans une réserve de grande valeur, rater pioche normalement, ajoutant une sensation de timing aux repioches.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Affecter le jet
Lancez d'abord, puis placez chaque résultat dans la capacité qui en a le plus besoin.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lancer la réserve de dés
- 02Vérifier les exigences des emplacements
- 03Placer les dés dans les emplacements
- 04Les effets se résolvent
Une carte, deux usages
Chaque carte porte deux usages, et en choisir un abandonne l'autre.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Tenir une carte à deux faces
- 02Comparer les deux usages
- 03S'engager sur un seul
- 04L'autre est perdu
La brûler pour le combat
Des cartes puissantes qui disparaissent pour le reste du combat échangent la durée contre un pic décisif.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Piocher une carte à usage unique
- 02Juger le moment du pic
- 03La jouer ; elle quitte le combat
- 04Le deck plus mince pioche mieux



